Author: OOOPEN Lab

  • Kolnect ชวน “เล่นแล้วแชร์”: จากควิซสู่ประสบการณ์ที่อยากแท็กเพื่อน

    Kolnect ชวน “เล่นแล้วแชร์”: จากควิซสู่ประสบการณ์ที่อยากแท็กเพื่อน

    Kolnect พัฒนาโปรเจกต์ “ห้องทดลองตัวตน” ให้ควิซจิตวิทยากลายเป็นประสบการณ์เล่าเรื่องแบบโต้ตอบ ผู้เล่นค่อย ๆ ทำความรู้จักตัวเองผ่านโลกของ Selfchemy โดยใช้เครื่องมือของ OOOPEN Lab ที่ช่วยให้งานออกแบบต่อเนื่องและเป็นระบบ โปรเจกต์ได้รับการตอบรับเกินคาด: เล่นจบจริง แชร์ต่อจริง และขยายสู่ผู้เล่นกลุ่มใหม่อย่างเป็นธรรมชาติ บทความนี้ชวนสำรวจเบื้องหลังแนวคิด กระบวนการทำงาน และบทเรียนที่ทีมได้รับจากโปรเจกต์นี้

    Created by: Malini Phetkon — Pen name: Malimuay

    Design & Development by: Kolnect (a creative unit under Ideaslabs Co., Ltd., Thailand)

    ที่มาและแรงบันดาลใจของโปรเจกต์

    ช่วยเล่าให้เราฟังหน่อยได้ไหมว่า โปรเจกต์ “ห้องทดลองตัวตน (The Laboratory of Selfhood)” นี้ คุณตั้งใจอยากให้บรรลุผลลัพธ์อะไรเป็นหลัก?

    ความตั้งใจแรกคืออยากให้ผู้เล่นได้รู้จัก Kolnect ไปพร้อมกัน เพื่อให้คนเข้าใจแนวคิดของแพลตฟอร์มว่า “ทุกคนสามารถเป็นครีเอเตอร์ได้” หากรู้จักจุดแข็งและสไตล์ของตัวเอง โปรเจกต์นี้ตั้งใจให้เป็นงานทดลองสร้างสรรค์ และเครื่องมือสื่อสารภาพลักษณ์ของ Kolnect ในแบบที่สนุก เข้าใจง่าย และมีความหมายกับคนเล่นจริง ๆ แต่อยากให้ใครๆก็สามารถเล่นได้ ไม่จำเป็นต้องเป็น ครีเอเตอร์

    ในตอนเริ่มต้น คุณตั้งเป้ากลุ่มผู้เล่นกลุ่มไหนให้รู้สึกเชื่อมโยงหรืออินกับโปรเจกต์เป็นพิเศษ?

    กลุ่มผู้เล่นที่อยากให้รู้สึกเชื่อมโยงที่สุด คือคนที่อยู่ในช่วง “ค้นหาตัวเอง” ไม่ว่าจะเป็นครีเอเตอร์ นักเรียน หรือคนทั่วไปที่อยากเข้าใจตัวเองมากขึ้น ฉันเลือกใช้แนวคิด “ห้องทดลอง” และ “เวทมนตร์แปรธาตุ (Alchemy)” เพราะมันเปรียบเหมือนกระบวนการทดลองภายในใจ ที่เรานำเศษเล็ก ๆ ของประสบการณ์ ความรู้สึก และความคิด มาผสมจนกลายเป็น “สารใหม่” ที่สะท้อนตัวตนของแต่ละคนได้อย่างเป็นเอกลักษณ์

    ชื่อโปรเจกต์ที่มีคำว่า “ห้องทดลอง” และ “Selfchemy” นั้น มีที่มาหรือแรงบันดาลใจจากอะไร? และทำไมสุดท้ายคุณถึงตัดสินใจเลือกใช้ OOOPEN Lab ในการสร้างโปรเจกต์นี้?

    ชื่อโปรเจกต์ “ห้องทดลองแห่งตัวตน (The Laboratory of Selfhood)” มาจากแนวคิด “Selfchemy” ที่ผสมคำว่า Self กับ Alchemy หมายถึงการ “กลั่นตัวตนให้กลายเป็นพลังสร้างสรรค์” แรงบันดาลใจนี้ได้มาจากแนวคิดของ Ideaslabs ที่พูดถึง “ห้องทดลองของไอเดีย” ฉันจึงอยากต่อยอดให้เป็น “ห้องทดลองของตัวตน” ที่ทุกคนสามารถสร้างสูตรเฉพาะของตัวเองได้

    ส่วนที่เลือกใช้ OOOPEN Lab เพราะแพลตฟอร์มนี้เปิดโอกาสให้ทำงานแบบ interactive storytelling ได้จริง และเข้ากับแนวคิดการ “ทดลอง” ของโปรเจกต์มากที่สุด
    ทั้งในแง่ประสบการณ์ผู้เล่นและการเล่าเรื่อง ทำให้ “ห้องทดลองแห่งตัวตน” ดูมีชีวิตและเข้าถึงง่ายขึ้นสำหรับทุกคน.

    กระบวนการสร้างแบบทดสอบ

    ทำไมคุณถึงเลือกใช้ “โมดูลแบบทดสอบบุคลิกภาพ” ในการสร้างโปรเจกต์นี้? ก่อนหน้านี้เคยทำโปรเจกต์ในรูปแบบคล้ายกันมาก่อนไหม?

    ฉันเลือกใช้ โมดูลแบบทดสอบบุคลิกภาพ เพราะมันเข้ากับแนวคิดของ Selfchemy ที่อยากให้ผู้เล่น “ค้นพบตัวเองผ่านการทดลอง” แบบทดสอบช่วยให้ทุกคำตอบของผู้เล่นกลายเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการแปรธาตุ จากคำถามธรรมดา ๆ ค่อย ๆ กลั่นออกมาเป็น “พลัง” หรือ “วัตถุ Selfchemy” ที่แทนตัวตนในแบบเฉพาะของแต่ละคน มันไม่ใช่แค่เกมทายบุคลิก แต่เป็นการจำลอง “ห้องทดลองจิตใจ” ที่ทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมกับเรื่องราวได้จริง.

    ก่อนหน้านี้ เคยทำโปรเจกต์แนวควิสเล่าเรื่องมาก่อน แต่ส่วนใหญ่จะเป็นรูปแบบเบื้องต้นเป็นการทดลองที่อยากลองให้เพื่อนๆและพี่ๆได้ลองเล่น แต่ “ห้องทดลองแห่งตัวตน (The Laboratory of Selfhood)” ถือเป็นครั้งแรกที่ฉันตั้งใจออกแบบควิสให้เป็นระบบ narrative-based จริง ๆ  ทุกคำถามต่อเนื่องกันเหมือนการเดินทางในโลกของ Selfchemy

    จากฟีเจอร์ทั้งหมดของ OOOPEN Lab มีส่วนไหนที่คุณรู้สึกว่าใช้งานง่ายหรือมีประโยชน์มากที่สุด?

    ฟีเจอร์ที่รู้สึกว่ามีประโยชน์มากที่สุดคือ ระบบจัดการคำถามและผลลัพธ์ (Question–Result System) ของ OOOPEN Lab มันช่วยให้สามารถออกแบบเส้นเรื่องให้ต่อเนื่องได้อย่างอิสระ แถมยังปรับภาพ หน้าผลลัพธ์ และข้อความให้อยู่ในธีมเดียวกันได้ง่ายมาก ฟีเจอร์นี้ทำให้โครงสร้างของโปรเจกต์ที่ซับซ้อนอย่าง Selfchemy สามารถจัดการได้เป็นระเบียบ และมองภาพรวมของเรื่องราวได้ชัดเจนโดยไม่ต้องเขียนโค้ดเอง.

    ในขั้นตอนการสร้างสรรค์ คุณได้ใช้เครื่องมือ AI มาช่วยหรือไม่? และถ้าใช้ ขั้นตอนไหนที่รู้สึกว่า AI ช่วยได้มากที่สุด?

    ฉันเริ่มจากมีแนวคิดและคอนเซปต์ทั้งหมดชัดเจนอยู่แล้ว ทั้งธีม “ห้องทดลอง”, บรรยากาศ, และสิ่งที่อยากให้ผู้เล่นรู้สึก หลังจากนั้นจึงใช้ AI ช่วยในช่วง จัดเรียงเนื้อหาและปรับจังหวะของคำถาม ให้ลื่นและสร้างสรรค์มากขึ้น

    ในการออกแบบคำถามและผลลัพธ์ของตัวละคร คุณเชื่อมโยงองค์ประกอบต่าง ๆ เช่น “ประตู”, “น้ำยาวิเศษ”, และ “แบบทดสอบความทรงจำ” เข้าด้วยกันอย่างไร เพื่อให้ผู้เล่นค่อย ๆ ดำดิ่งสู่โลกของ Selfchemy?

    ฉันออกแบบให้องค์ประกอบแต่ละอย่างในเกมทำหน้าที่เหมือน “ขั้นตอนของการทดลองตัวตน” เช่น  ประตู เปรียบกับการตัดสินใจเริ่มต้นสำรวจตัวเอง ,  น้ำยาวิเศษ สื่อถึงพลังหรือคุณสมบัติที่แต่ละคนสร้างขึ้นจากประสบการณ์เฉพาะของตัวเอง

    เบื้องหลังของคำถามและผลลัพธ์ ฉันใช้แนวคิด MBTI เป็นกรอบอ้างอิง เพื่อคาดคะเนแนวโน้มทางความคิดและพฤติกรรมของผู้เล่น ไม่ใช่เพื่อจำแนกคน แต่เพื่อทำให้ประสบการณ์มี “ความเฉพาะตัว” มากขึ้น เช่น เส้นทางของคนที่มีลักษณะ Introvert จะเต็มไปด้วยการสังเกตและการไตร่ตรอง ในขณะที่ Extrovert จะมีจังหวะของการลงมือและพลังมากกว่า

    ทั้งหมดนี้ถูกออกแบบให้ต่อเนื่องกัน เหมือนการเดินผ่านห้องทดลองจริง ๆ
    จากการเปิดประตู เข้าสู่การทดลอง และจบลงด้วยการกลั่น “Selfchemy Object” ซึ่งสะท้อนพลังและบุคลิกที่เป็นเอกลักษณ์ของแต่ละคน.

    ผลลัพธ์และฟีดแบ็กจากผู้เล่น

    คุณคิดว่าโปรเจกต์นี้บรรลุหรือเกินความคาดหวังเดิมของคุณไหม? และคุณใช้ตัวชี้วัดอะไรในการประเมินผล?

    โปรเจกต์นี้ถือว่าบรรลุและเกินความคาดหวังค่ะ  ตอนแรกตั้งใจให้เป็นแค่แบบทดสอบเชิงสร้างสรรค์เพื่อโปรโมตแนวคิดของ Kolnect แต่ผลลัพธ์กลับเกินคาด ทั้งจำนวนผู้เล่นที่เล่นจนจบ อัตราการแชร์ และฟีดแบ็กจากผู้เล่นที่เข้ามาโดยไม่ได้รู้จักมาก่อน แต่สิ่งที่ทำให้ฉันดีใจที่สุดคือมีคนที่ชอบเล่นควิสทดสอบบุคลิกอยู่แล้วส่งข้อความมาชม “ควิสนี้มีบรรยากาศต่างจากที่เคยเล่น รู้สึกนึกภาพตามสถานการณ์ระหว่างดำเนินการเล่นได้” ตอนนั้นรู้สึกว่าความตั้งใจทั้งหมดที่ใส่ไป มันถูกส่งถึงคนเล่นจริง ๆ.

    ตัวชี้วัดหลักที่ใช้คือ อัตราการเล่นจนจบ (completion rate), จำนวนการแชร์, และ คอมเมนต์หรือข้อความฟีดแบ็กโดยตรง จากผู้เล่น 


    มีข้อมูลหรือตัวเลขผลลัพธ์อะไรที่ทำให้คุณรู้สึกประหลาดใจหรือไม่?

    สิ่งที่ทำให้รู้สึกประหลาดใจที่สุดคือ จำนวนผู้เล่นที่เล่นจนจบและแชร์ต่อสูงกว่าที่คาดไว้มาก
    โดยเฉพาะในช่วงสัปดาห์แรกที่เปิดให้เล่น มีคนเข้ามาทดลองมากกว่าที่ตั้งเป้าไว้หลายเท่า และส่วนใหญ่ใช้เวลานานกับหน้าเนื้อเรื่องแต่ละตอน ซึ่งแปลว่าผู้เล่นไม่ได้แค่คลิกผ่าน ๆ แต่ “อยู่กับประสบการณ์” จริง ๆ อีกอย่างที่น่าดีใจคือ มีหลายคนกลับมาเล่นซ้ำเพื่อดูว่าถ้าเลือกคำตอบต่างกันจะได้ผลลัพธ์แบบไหน มันสะท้อนว่าโปรเจกต์ไม่ได้ถูกมองแค่เป็นควิสทั่วไป แต่เป็นพื้นที่ทดลองที่คนอยาก “กลับเข้ามาอีกครั้ง”.

    มีความคิดเห็นหรือปฏิกิริยาจากผู้เล่น/ชุมชนที่น่าจดจำเป็นพิเศษหรือไม่?

    มีหลายฟีดแบ็กที่น่าจดจำ แต่สิ่งที่ทำให้ประทับใจที่สุดคือมี คนที่ไม่รู้จักกันมาก่อน ลองเล่นโดยบังเอิญ แล้วแชร์ผลลัพธ์ลงในโซเชียลพร้อมแท็กเพื่อนให้ลองต่อ มันกลายเป็นการส่งต่อกันเองแบบธรรมชาติ เหมือนโปรเจกต์ได้เติบโตผ่านคนเล่นจริง ๆ โดยไม่ต้องโปรโมตมาก ตรงนั้นทำให้รู้สึกว่าคอนเซปต์ “ห้องทดลองตัวตน” สามารถเชื่อมถึงผู้คนได้ในแบบที่ตั้งใจไว้จริง ๆ.

    กลยุทธ์การโปรโมตและการขยายกระแส

    คุณใช้ช่องทางไหนในการโปรโมตโปรเจกต์นี้เป็นหลัก?

    ฉันใช้ช่องทางหลักคือ Instagram และ Facebook ของ Kolnect ในการโปรโมต เพราะเป็นพื้นที่ที่มีกลุ่มผู้เล่นเป้าหมายอยู่แล้ว และสามารถเล่าเรื่องของโปรเจกต์ผ่านภาพและสตอรี่ได้ดี นอกจากนี้ยังแชร์ผ่านช่องทางส่วนตัว เพื่อให้เข้าถึงกลุ่มผู้เล่นใหม่ ๆ ที่สนใจคอนเทนต์แนว self-discovery และเกมทดสอบตัวตนด้วย.

    ตอนนั้นคุณได้ออกแบบกลยุทธ์หรือคอนเทนต์พิเศษเพื่อโปรโมตหรือไม่?

    ได้ออกแบบไว้โดยเฉพาะค่ะ โดยใช้แนวทาง “เล่นแล้วแชร์ได้เลย” ฉันออกแบบ ภาพผลลัพธ์ Selfchemy ทั้ง 6 แบบ ในขนาด IG Story เพื่อให้ผู้เล่นสามารถเซฟและโพสต์ต่อได้ทันที พร้อมช่องเว้นสำหรับแท็กเพื่อน แนวคิดนี้ช่วยให้คอนเทนต์กระจายตัวเองผ่านผู้เล่นจริง โดยไม่ต้องพึ่งโฆษณา เหมือนคนได้กลายเป็นส่วนหนึ่งของการโปรโมตไปในตัว.

    ในกระบวนการโปรโมต วิธีไหนหรือคอนเทนต์แบบไหนที่ได้ผลดีที่สุด?

    คอนเทนต์ที่ได้ผลดีที่สุดคือ ภาพผลลัพธ์แบบ IG Story Template ของแต่ละ Selfchemy เพราะผู้เล่นสามารถแชร์ต่อได้ทันทีโดยไม่ต้องแก้ไขอะไร ทำให้เกิดการบอกต่อแบบธรรมชาติ หลายคนแท็กเพื่อนให้มาลองเล่นต่อ เพื่อเปรียบเทียบผลลัพธ์ของกันและกัน จนกลายเป็นกิจกรรมเล็ก ๆ ในโซเชียลที่เกิดขึ้นเอง

    นอกจากนี้ยังมีบางคนเก็บภาพผลลัพธ์ไว้ในสตอรี่ไฮไลต์ของตัวเอง เหมือนเป็น “สัญลักษณ์ของตัวตน” ที่อยากจดจำ ซึ่งช่วยให้โปรเจกต์มีชีวิตต่อบนหน้าฟีดของผู้เล่นแม้จบการเล่นไปแล้ว.

    คุณได้ใช้แฮชแท็ก ร่วมงานกับ KOL หรือจัดกิจกรรมเชิงโต้ตอบในแคมเปญโปรโมตไหม? ถ้าใช่ ช่วยยกตัวอย่างให้เราฟังหน่อย

    โปรเจกต์นี้ไม่ได้ร่วมงานกับ KOL โดยตรงค่ะ แต่ใช้วิธีให้ผู้เล่นทั่วไปเป็นคนช่วยขยายกระแสแทน/span> ฉันออกแบบให้ผู้เล่นแชร์ผลลัพธ์ลงสตอรี่พร้อมแฮชแท็ก #Selfchemy และ #ห้องทดลองตัวตน เพื่อให้ค้นหาและติดตามต่อได้ง่าย พอเริ่มมีคนแชร์มากขึ้น ก็เกิดการแท็กต่อกันแบบธรรมชาติ กลายเป็นกิจกรรมโต้ตอบเล็ก ๆ ระหว่างเพื่อนในโซเชียล ที่ทำให้โปรเจกต์ถูกพูดถึงต่อเนื่องโดยไม่ต้องโปรโมตแบบเสียเงินเลย.

    คุณสังเกตเห็นการ “ขยายวง” ของกระแสไปยังกลุ่มใหม่ ๆ หรือไม่? (เช่น กลุ่มอายุที่ต่างกัน หรือกลุ่มโซเชียลที่ไม่ใช่กลุ่มเป้าหมายดั้งเดิม)

    ใช่ค่ะ หลังจากเปิดให้เล่นไปช่วงหนึ่ง เริ่มเห็นว่ากระแสขยายออกไปเกินกลุ่มเป้าหมายเดิมของ Kolnect จากเดิมที่ตั้งใจสื่อสารกับครีเอเตอร์และคนทำคอนเทนต์ กลับมีผู้เล่นใหม่อย่างนักเรียน มหาวิทยาลัย คนทำงานสายดีไซน์ และคนที่สนใจเรื่อง self-growth เข้ามาเล่นจำนวนมาก สิ่งที่น่าสนใจคือ หลายคนในกลุ่มนี้ไม่ได้รู้จัก Kolnect มาก่อน แต่เข้ามาเพราะชอบแนวคอนเซปต์ “ห้องทดลองตัวตน” ทำให้โปรเจกต์นี้กลายเป็นจุดเชื่อมระหว่างแบรนด์กับคนทั่วไปในวงกว้างมากขึ้น แบบที่ไม่ได้วางแผนไว้ตั้งแต่ต้นแต่เกิดขึ้นเองจากแรงบอกต่อของผู้เล่นจริง ๆ.

    แผนต่อยอดในอนาคตและคำแนะนำ

    คุณมีแผนจะลองทำธีมหรือโมดูลใหม่ ๆ ในอนาคตไหม?

    มีค่ะ จากที่ฉันเห็นว่าใน OOOPEN Lab มีการเพิ่มโมดูลใหม่ ๆ เข้ามาเรื่อย ๆ มันทำให้ฉันเริ่มมีไอเดียใหม่ ๆ ที่อยากจะต่อยอด เช่น การสร้าง “ห้องทดลองย่อย” สำหรับสำรวจตัวเองในแง่มุมอื่น ๆ อย่างความทรงจำ ความสัมพันธ์ หรือแรงบันดาลใจ

    รวมถึงอยากลองใช้โมดูลแบบใหม่ที่ทำให้ฉันมีไอเดียใฟม่ๆที่อยากผลิตผลงานออกมามากขึ้น ไม่ใช่เพียงแต่การต่อยอด แต่เป็นการสร้างสิ่งใหม่และความสนุกใหม่ๆให้กับผู้เล่นได้ทดสอบและลองอะไรใหม่ๆมากขึ้นค่ะ 

    ถ้าจะให้คำแนะนำกับครีเอเตอร์คนอื่น ๆ คุณอยากแนะนำเทคนิคหรือขั้นตอนการสร้างแบบไหน?

    อยากแนะนำให้เริ่มจากการกำหนด “ความรู้สึกที่อยากให้ผู้เล่นได้รับ” ก่อนค่ะ

    เพราะเมื่อรู้เป้าหมายทางอารมณ์แล้ว การออกแบบคำถามและเส้นเรื่องจะง่ายขึ้นมากสำหรับฉัน วิธีที่ได้ผลคือการ วางโครงเรื่องให้ต่อเนื่องเหมือนการเดินทาง แล้วค่อยเติมคำถามในแต่ละช่วงที่สอดคล้องกับอารมณ์ของตอนนั้น อีกอย่างคืออย่ากลัวการลองโมดูลของ OOOPEN Lab ปรับแก้ได้ตลอด ลองเทสต์หลายแบบดู แล้วจะเห็นชัดว่าผู้เล่นตอบสนองกับอะไรที่สุด.

    สุดท้าย ช่วยแนะนำ OOOPEN Lab เป็นประโยคสั้น ๆ หนึ่งประโยคได้ไหม? (เราอาจนำไปใช้เผยแพร่บนหน้าเว็บไซต์หลัก)

    OOOPEN Lab ช่วยให้การสร้างสรรค์กลายเป็นสิ่งที่จับต้องได้กลายเป็นผลงานจริงได้อย่างง่าย สนุก และเป็นระบบ

  • ใช้ OOOPEN Lab และ Bill AI เพื่อสร้างกิจกรรมการเรียนรู้ออนไลน์ได้ง่าย ๆ

    ใช้ OOOPEN Lab และ Bill AI เพื่อสร้างกิจกรรมการเรียนรู้ออนไลน์ได้ง่าย ๆ

    โปรเจกต์นี้เกิดจากความร่วมมือของทีมงานและอาสาสมัครจาก Saturday School Foundation

    ซึ่งเป็นองค์กรไม่แสวงหากำไรด้านการศึกษาที่มีชื่อเสียงในประเทศไทย มุ่งส่งเสริมให้เด็ก ๆ

    ได้เรียนรู้อย่างสนุกและเติบโตผ่านการเรียนรู้ร่วมกับอาสาสมัครในวันเสาร์

    ครั้งนี้ทีมงานได้ใช้ OOOPEN Lab เพื่อสร้างแบบสอบถามเชิงโต้ตอบ

    สำรวจสไตล์การเรียนรู้ที่ใช่คุณ” ที่ช่วยให้เด็ก ๆ ได้เข้าใจสไตล์การเรียนรู้ของตัวเอง

    ผ่านประสบการณ์ที่สนุกและเข้าถึงง่าย

    ในงาน Big Day ครูและอาสาสมัครได้นำกิจกรรมนี้ไปใช้จริง โดยพาเด็ก ๆ ทำแบบสอบถามที่บูธ คอยแนะนำขั้นตอน อธิบายคำถาม และชวนโต้ตอบกันอย่างใกล้ชิด

    ต่อไปนี้คือเรื่องราวและประสบการณ์จากทีมงานในการสร้างโปรเจกต์นี้.

    ใช้แบบสอบถามเพื่อช่วยครูเข้าใจสไตล์การเรียนรู้ของเด็ก ๆ ได้ลึกขึ้น

    ทีมงานอาสาสมัครทำแบบสอบถามนี้ขึ้นมาเพื่อเก็บข้อมูลสำคัญ 3 ด้าน คือ:

    1. รู้เขา รู้เรา: เพื่อให้เด็กๆ และอาสาสมัคร เข้าใจสไตล์การเรียนรู้ของตนเอง (เช่น ถนัดเรียนผ่านการลงมือทำ, การอ่าน/เขียน, การฟัง หรือการมองเห็น) ซึ่งจะสามารถนำไป ปรับใช้ได้จริง ในชีวิตประจำวัน เช่น การอ่านหนังสือสอบ หรือการเตรียมตัวเรียน
    2. ออกแบบเครื่องมือวัด Growth Mindset: เราจะนำผลลัพธ์ที่ได้ไปใช้เป็นข้อมูลสำคัญในการ ออกแบบและปรับปรุงเครื่องมือวัดผล เพื่อใช้ ประเมินพัฒนาการด้าน Growth Mindset ของเด็กๆ ที่เข้าร่วมโครงการอย่างมีประสิทธิภาพต่อไป
    3. ออกแบบการสอนให้ตรงจุด: นอกจากนี้ เรายังได้ข้อมูลว่าเด็กๆ ในแต่ละช่วงวัยถนัดการเรียนรู้แบบใด เพื่อนำไป ออกแบบและปรับปรุงหลักสูตรการเรียนการสอน รวมถึงวิธีการวัดประเมินผลของโครงการ Saturday School ให้มีความ เหมาะสม กับรูปแบบการเรียนรู้ของเด็กๆ ในแต่ละช่วงวัยมากยิ่งขึ้น

    เราตั้งใจสื่อสารกับ กลุ่มเป้าหมายหลัก คือ เด็ก ๆ ที่เข้าร่วมโครงการ Saturday School ซึ่งมีช่วงอายุตั้งแต่ 6 ถึง 15 ปี นอกเหนือจากนั้นเรายังออกแบบโปรเจกต์ให้ เปิดกว้าง เพื่อสื่อสารและเป็นประโยชน์กับผู้ใหญ่ด้วยโดยเฉพาะ:

    • อาสาสมัคร ที่มาร่วมสอนในโครงการ
    • บุคคลทั่วไป หรือผู้ที่สนใจด้านการเรียนรู้ ที่ต้องการใช้แบบสอบถามนี้เพื่อ สำรวจและทำความเข้าใจสไตล์การเรียนรู้ของตนเอง ได้เช่นกัน

    AI สร้างโครงสร้างคำถามได้รวดเร็ว ช่วยยกระดับคุณภาพของแบบสอบถาม

    ที่เราตัดสินใจเลือกใช้ OOOPEN Lab เป็นเพราะทีมงานอาสาสมัคร คุ้นเคยและประทับใจ กับแบบทดสอบ (Quiz) ต่าง ๆ ที่ถูกสร้างจากแพลตฟอร์มนี้อยู่แล้ว

    OOOPEN Lab มีจุดเด่นที่ทำให้เรามั่นใจว่าเหมาะสมกับโปรเจกต์สำรวจสไตล์การเรียนรู้ของเรา:

    1. ใช้งานง่ายและไม่ซับซ้อน: โครงสร้างของแบบสอบถามที่นี่ถูกออกแบบมาให้ เข้าใจง่ายมาก ทำให้กลุ่มเป้าหมายหลักที่เป็นเด็ก ๆ สามารถ ใช้งานได้ด้วยตัวเอง โดยไม่มีความสับสน
    2. ดึงดูดและแชร์ต่อได้: เด็ก ๆ สามารถ บันทึกผล สไตล์การเรียนรู้ที่ได้ และยังสามารถ แชร์ผลลัพธ์ผ่านโซเชียลมีเดีย ได้ทันที ซึ่งช่วยให้เด็ก ๆ ชักชวนเพื่อน ๆ ให้มาร่วมสำรวจตัวเองได้อีกด้วย

    ทีมงานอาสาสมัครเลือกใช้ “โมดูลแบบทดสอบจิตวิทยา” ในการสร้างโปรเจกต์นี้ เนื่องจากพิจารณาแล้วว่า เทมเพลตนี้มีความใกล้เคียง และสามารถนำมาปรับใช้กับ แบบสอบถามวัดสไตล์การเรียนรู้ ได้ดีที่สุด เมื่อเทียบกับเทมเพลตอื่น ๆ ทั้งหมดที่มีให้เลือกใน OOOPEN Lab

    ฟีเจอร์ที่เราประทับใจและรู้สึกว่าสะดวกเป็นพิเศษ คือ ฟีเจอร์การสร้างชุดคำถามด้วย AI ของ OOOPEN Lab ฟีเจอร์นี้ช่วยให้ทีมงานสามารถ สร้างชุดคำถามได้อย่างรวดเร็วมาก  ถ้าเราไม่มีความต้องการปรับแก้เฉพาะเจาะจงอะไรมาก เช่น ไม่ต้องเสียเวลามาปรับตัวเลือกคำถามบางข้อ หรือไม่ต้องมานั่งเกลาภาษาให้เหมาะสมกับเด็กเล็กโดยเฉพาะ ฟีเจอร์ AI ก็ช่วยให้เราประหยัดเวลา และได้แบบสอบถามที่พร้อมใช้งานได้อย่างฉับไว

    ทีมงานได้ใช้เครื่องมือ AI ของ OOOPEN Lab รวมถึงใช้ Gemini เข้ามาช่วยในการพัฒนาโปรเจกต์นี้ แม้ว่าเราจะมีชุดคำถามและคำตอบสำหรับการสำรวจสไตล์การเรียนรู้อยู่แล้ว แต่เราเลือกใช้ AI เพื่อ สร้างชุดคำถามทั้งหมดออกมาอีกครั้ง เพื่อนำมา เปรียบเทียบ กับชุดเดิม และ ปรับปรุงคุณภาพ ของแบบสอบถามให้ดียิ่งขึ้นไปอีก โดยเฉพาะการใช้ Gemini ในการ ปรับปรุงรูปประโยค ให้มีความเข้าใจง่ายและเหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมายเด็ก ๆ 

    ขั้นตอนที่รู้สึกว่า AI มีประโยชน์และช่วยประหยัดเวลาได้มากที่สุด คือการช่วยสร้างเทมเพลตและโครงสร้างเริ่มต้นของแบบสอบถาม แทนที่จะต้องเสียเวลามาสร้าง แต่ละหน้า หรือ แต่ละตัวเลือก ของคำถามด้วยตัวเอง เราใช้ชุดคำถามที่ AI สร้างขึ้นมาเป็น เทมเพลตหลัก จากนั้นจึง เพิ่มคำถามและผลลัพธ์แบบใหม่ โดยอ้างอิงจากฟีดแบ็กของทีมงาน ทำให้การทำงานของเรามีความ รวดเร็ว และ มีประสิทธิภาพ มากยิ่งขึ้น

    ผลการทดสอบสอดคล้องกับงานวิจัย ยืนยันความน่าเชื่อถือของแบบสอบถาม

    เราใช้การเปรียบเทียบความสอดคล้องของผลลัพธ์ เป็นตัวชี้วัดหลักในการประเมินผล โดยนำผลการตอบแบบสอบถามเรื่องสไตล์การเรียนรู้ที่ได้มาเทียบกับข้อมูลจากเครื่องมือวัดผลอื่น ๆ ที่มีอยู่แล้วในโครงการ หากผลลัพธ์มีแนวโน้มไปในทิศทางเดียวกัน ก็ถือว่าแบบสอบถามของเรามีความน่าเชื่อถือและสามารถนำไปใช้เป็นข้อมูลประกอบในการออกแบบการเรียนรู้ได้จริง

    ผลการประเมินแสดงให้เห็นความสอดคล้องที่ชัดเจน เช่น เราพบว่าเด็ก ๆ ในช่วงวัยมัธยม จะมีแนวโน้มที่จะถนัดการเรียนรู้ผ่านการลงมือทำ (Kinesthetic) และการอ่านและการเขียน (Read/Write) มากกว่า เด็ก ๆ ในช่วงวัยประถมอย่างเห็นได้ชัด ซึ่งยืนยันว่าข้อมูลที่เราได้มามีความถูกต้องและสะท้อนลักษณะการเรียนรู้ตามช่วงวัยของผู้เรียนจริง

    สิ่งที่ทำให้ทีมงานรู้สึกประทับใจเป็นพิเศษคือ ปฏิกิริยาของเด็กๆ ในวัน Big Day (30 สิงหาคม 2568) ซึ่งเป็นวันที่เด็ก ๆ นำผลงานได้ที่เรียนรู้ตลอดโครงการ Saturday School Bangkok Season 6 มาจัดแสดง

    เราได้นำแบบทดสอบไปให้เด็ก ๆ ลองทำในวันนั้นเลย โดยมีครูหรืออาสาสมัครคอยแนะนำขั้นตอนและช่วยอธิบายคำถามให้เข้าใจตรงกัน และสิ่งที่เห็นคือ เด็ก ๆ พากันมาที่บูธพร้อมกับเพื่อน ๆ เพื่อทำแบบทดสอบ:

    • เด็ก ๆ พากันมาที่บูธพร้อมกับเพื่อน ๆ เพื่อทำแบบทดสอบ
    • พวกเขาไม่ได้แค่ทำแบบสอบถามเฉย ๆ แต่มีการแชร์คำตอบ และเปรียบเทียบผลลัพธ์สไตล์การเรียนรู้ของตัวเองกับเพื่อน ๆ อย่างสนุกสนานและเป็นธรรมชาติ

    การได้เห็นเด็ก ๆ นำผลลัพธ์ที่ได้ไปพูดคุยแลกเปลี่ยนกันทันทีแบบนั้น ทำให้เรารู้สึกว่าโปรเจกต์นี้ได้ เข้าถึงและสร้างประโยชน์ ให้กับผู้เรียนได้อย่างแท้จริง
    โปรเจกต์นี้ถูกออกแบบมาเพื่อ ใช้งานโดยตรงในงานวัน Big Day (วันที่เด็กๆ นำผลงานมาจัดแสดง) ซึ่งเป็นกิจกรรมหลักของโครงการ Saturday School Bangkok Season 6 ทำให้ ไม่ได้มีการโปรโมตผ่านช่องทางสาธารณะอื่น ๆ เพิ่มเติม

    สองทริคที่ใช้ได้จริง: ศึกษาตัวอย่าง แล้วให้ AI ช่วยเริ่มต้น

    ยังไม่มีหัวข้อใหม่ที่อยากลองทำ

    แนะนำ 2 เทคนิคหลักที่ทีมเราใช้และเห็นผลจริง

    • สำรวจและศึกษาตัวอย่าง: ลองไปเล่นแบบสอบถามหรือควิซของคนอื่นหลาย ๆ รูปแบบ เพื่อดูว่าพวกเขาออกแบบโครงสร้าง คำถาม และผลลัพธ์อย่างไร เมื่อเห็นตัวอย่างที่หลากหลายแล้ว คุณจะสามารถนำมา ปรับใช้และสร้างสรรค์ ให้เข้ากับบริบทของโครงการคุณได้อย่างมีประสิทธิภาพที่สุด
    • ใช้ AI ช่วยเริ่มต้น: อย่าลังเลที่จะ ใช้เครื่องมือ AI ช่วยสร้างแบบสอบถาม ในขั้นตอนเริ่มต้น AI สามารถสร้างชุดคำถามหรือร่างเทมเพลตได้อย่างรวดเร็ว ซึ่งจะช่วยให้คุณ ประหยัดเวลา ในการตั้งต้น และมีเวลาไปเน้นการปรับปรุงรายละเอียดให้มีคุณภาพสูงขึ้นได้อีกมาก

    OOOPEN Lab คือแพลตฟอร์มที่ช่วยให้คุณสร้างแบบสอบถามหรือควิซได้อย่างรวดเร็วด้วย AI และยังแชร์ผลลัพธ์เพื่อสร้างการมีส่วนร่วมในชุมชนได้อย่างสนุกสนานและง่ายดาย

  • กว่า 150,000 คนเล่นเกมรณรงค์ “การทอดทิ้งสัตว์เลี้ยง”

    กว่า 150,000 คนเล่นเกมรณรงค์ “การทอดทิ้งสัตว์เลี้ยง”

    ปัญหาการทอดทิ้งสัตว์เลี้ยงมักถูกมองว่าเป็นเรื่องที่จริงจังและหนักหน่วง แต่นักศึกษามหาวิทยาลัยมหาสารคามกลับหาวิธีนำเสนอให้น่าสนใจและเข้าถึงง่ายขึ้น ผ่านเกมแบบทดสอบบุคลิกภาพที่สะท้อนความกลัว เช่น การถูกทอดทิ้งหรือการถูกเพิกเฉย ผ่านตัวละครสัตว์เลี้ยง เนื้อหาต่อไปนี้มาจากการสัมภาษณ์ทีมโครงการ ซึ่งได้เล่าถึงแรงบันดาลใจ ขั้นตอนการออกแบบ และผลลัพธ์ที่เกินความคาดหมายเบื้องหลังการสร้างโปรเจกต์ “ค้นหาความกลัวการถูกทิ้งของคุณ” บน OOOPEN Lab — แคมเปญที่มียอดเล่นกว่า 244K ครั้ง เสร็จสิ้นกว่า 150K ครั้ง และสร้างยอดเข้าชมบน X เกือบหนึ่งล้านครั้ง

    ค้นหาความกลัวการถูกทิ้งของคุณ

    ทำไมถึงเริ่มจากสัตว์จรจัดในมหาวิทยาลัย

    เนื่องมาจากเราเป็นนักศึกษามหาวิทยาลัยมหาสารคาม คณะวิทยาการสารสนเทศ สาขานิเทศศาสตร์ชั้นปีที่ 4 ซึ่งมีโครงการรณรงค์เพื่อสังคมเป็นส่วนหนึ่งของรายวิชาเรียน ปัญหาแมวจรจัดในมหาวิทยาลัยเป็นเรื่องที่เราเห็นกันทุกวัน แต่หลายคนอาจไม่รู้ว่าสาเหตุหลักมาจากการที่นักศึกษาทิ้งสัตว์เลี้ยงเมื่อจบการศึกษา เราจึงคิดโปรเจครณรงค์เพื่อสร้างความตระหนักรู้ผ่านเกมแบบทดสอบบุคลิกภาพ โดยเลือกกลุ่มเป้าหมายเป็นวัยรุ่น

    เราเชื่อว่าทุกคนคงไม่อยากถูกใครทอดทิ้ง แล้วไม่คิดบ้างหรอว่าสัตว์เลี้ยงก็รู้สึกเช่นเดียวกัน การใช้เกมที่สามารถแชร์ผลลัพธ์ลงโซเชียลมีเดียได้จึงเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการกระจายข้อความนี้ให้เข้าถึงคนหนุ่มสาวได้มากที่สุด

    เราสร้างเกมรณรงค์ได้อย่างไร โดยมี AI ช่วยเล็กน้อย

    เราเริ่มต้นด้วยการสำรวจความกลัวต่าง ๆ ของคนในกลุ่มเป้าหมาย เช่น กลัวถูกทิ้ง กลัวถูกเมิน กลัวถูกควบคุม แล้วจึงค่อยจับคู่กับสัตว์ที่สะท้อนอารมณ์เหล่านั้น เพราะถ้าเริ่มจากสัตว์ก่อนอาจทำให้ข้อความหลุดจากแกนหลัก และส่วนที่ใช้เวลามากที่สุดคือการออกแบบคำถามให้ “ไม่ตรงเกินไป” เราไม่สามารถถามตรงๆ ว่า “คุณกลัวถูกทิ้งไหม” เพราะจะเดาได้ง่าย จึงต้องใช้สถานการณ์ต่าง ๆ ในการถามแทน และใช้ AI ช่วยขยายและต่อยอดไอเดีย เขียนคำถามหลายเวอร์ชัน ช่วยในการออกแบบภาพ รวมถึงตั้งชื่อผลลัพธ์ให้น่าสนใจ

    ค้นหาความกลัวการถูกทิ้งของคุณ
    ค้นหาความกลัวการถูกทิ้งของคุณ

    สร้างเกมง่าย ๆ ด้วย OOOPEN Lab

    แพลตฟอร์ม OOOPEN Lab ช่วยให้เราสร้างเกมได้ง่าย ๆ ด้วยการลาก-วาง ตั้งค่าคะแนน และผูกคำตอบเข้ากับผลลัพธ์ได้อย่างไม่ซับซ้อน เหมือนกับการทำเกมเล็ก ๆ เลยทีเดียว

    เราได้สอดแทรกข้อคิดไว้ในตอนท้ายเกมว่า “ไม่ใช่แค่เราเท่านั้นที่กลัวการถูกทิ้ง แต่สัตว์เลี้ยงของเราก็มีความรู้สึกเช่นเดียวกัน” และดูเหมือนว่าผู้เล่นจะเข้าใจสารที่เราต้องการสื่อได้เป็นอย่างดี หวังว่าทุกคนที่ได้เล่นจะตระหนักว่าการดูแลสัตว์เลี้ยงอย่างใส่ใจนั้นสำคัญกว่าที่คิด และจำนวนผู้เข้าร่วมเกมเกินความคาดหมายอย่างมาก ทำให้เรารู้สึกตื้นตันใจที่มีคนจำนวนมหาศาลพร้อมเปิดใจมาสำรวจความรู้สึกของตัวเอง

    ค้นหาความกลัวการถูกทิ้งของคุณ
    ค้นหาความกลัวการถูกทิ้งของคุณ
    ค้นหาความกลัวการถูกทิ้งของคุณ

    ไวรัลบน IG และ X เกินความคาดหมาย

    ที่ประทับใจยิ่งกว่านั้นคือผู้เล่นหลายคนบอกต่อและแชร์ลงโซเชียลมีเดีย ทำให้เกิดการกระจายแบบไวรัล

    Instagram เป็นช่องทางหลักในการโปรโมท เพราะกลุ่มเป้าหมายนิยมเล่นเกม Story บน IG และสามารถแชร์ผลลัพธ์ได้ง่าย ทำให้เกิดการกระจายแบบ organic ผ่านเพื่อน ๆ ของผู้เล่น

    แต่สิ่งที่เราไม่คาดคิดคือ X (Twitter) กลับมีคนเห็นเกือบล้านคน เกิดจากผู้เล่นที่นำไปรีวิวใน X ทำให้คนอื่น ๆ ตามมาเล่นและรีวิวต่อเนื่อง สร้างการรับในวงกว้างจนเกินความคาดหมาย การที่ผู้เล่นช่วยกันกระจายผ่านการแชร์และบอกต่อแบบปากต่อปากทำให้โครงการประสบความสำเร็จมากกว่าที่วางแผนไว้

    ค้นหาความกลัวการถูกทิ้งของคุณ

    สิ่งที่เราได้เรียนรู้และคำแนะนำสำหรับผู้สร้าง

    สำหรับใครที่อยากทำโปรเจคคล้ายกัน เราแนะนำ OOOPEN Lab สำหรับการสร้างเกมโต้ตอบ เพราะใช้งานง่ายและช่วยเปลี่ยนไอเดียจากในหัวให้เป็นเกมจริง ๆ ได้ หลักสำคัญคือต้องเริ่มจากปัญหาจริงในสังคม เข้าใจกลุ่มเป้าหมาย ออกแบบให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมและแชร์ได้ง่าย สื่อสารอย่างอ้อมค้อมไม่บังคับ และที่สำคัญคือทำให้มันสนุกก่อน แล้วค่อยแทรกข้อคิดเข้าไป

  • จากคำถามเล็กๆ สู่ไวรัล 24 ชั่วโมง: quiz “ถ้าใจคือบ้าน” เปิดประตูใจคนมากมาย

    จากคำถามเล็กๆ สู่ไวรัล 24 ชั่วโมง: quiz “ถ้าใจคือบ้าน” เปิดประตูใจคนมากมาย

    tenshispace ครีเอเตอร์จากประเทศไทยผู้สร้างผลงานที่เต็มไปด้วยอารมณ์และความหมาย เปิดตัวแบบทดสอบจิตวิทยาถ้าใจเราคือบ้าน ตอนนี้ห้องไหนรกที่สุด?” บน OOOPEN Lab เพื่อชวนทุกคนมองกลับเข้ามาในใจตัวเอง ผ่านคำถามง่ายๆ ที่เหมือนกระจกบานเล็กๆ ส่องให้เห็นตัวตนที่อาจหล่นหายไป ผลลัพธ์ที่ไม่คาดคิดคือ ภายใน 24 ชั่วโมงแรก มีผู้เล่นมากกว่า 10K คน และแบบทดสอบถูกแชร์ต่ออย่างเป็นธรรมชาติบนโซเชียลมีเดีย ด้านล่างนี้คือเรื่องราวและแรงบันดาลใจจากเทนชิในมุมมองของเขาเอง

    คำถามที่เปิดประตูห้องในใจ

    ช่วงนั้นมันเหมือนบ้านในใจเราทั้งหลังเงียบลงแบบประหลาด ไม่ใช่เงียบแบบสงบ แต่มันคือความเงียบที่ฟังแล้วรู้สึกว่าเสียงของตัวเองหายไป เรายังใช้ชีวิตได้ดีนะ ยังทำงาน ตอบแชท ยิ้มในวงสนทนา แต่พออยู่คนเดียวเหมือนเดินผ่านบางห้องในใจที่ไม่ได้เข้าไปนานมากแล้ว ห้องที่รกเพราะเต็มไปด้วยความทรงจำเก่า ห้องที่ไม่ได้เปิดไฟ ห้องที่วางความเงียบซ้อนทับกันเป็นชั้นๆ แล้วจู่ๆ คำถามหนึ่งมันก็ผุดขึ้นมาแบบไม่ตั้งใจว่า “ถ้าใจเราคือบ้าน ตอนนี้ห้องไหนรกที่สุดวะ?”

    คำถามนั้นมันไม่ใช่คำถามที่ต้องใช้เหตุผลตอบ แต่มันเหมือนเสียงที่พาเราเดินเข้าไปในใจตัวเองเงียบๆ แบบไม่ต้องฝืน logic อะไรเลย มันไม่แม่นยำ แต่มันแม่นความรู้สึก เราเลยลองเอาคำถามนี้ไปโยนให้คนอื่นดูบ้าง แล้วก็เจอว่า…เฮ้ย ไม่ใช่เราคนเดียว ทุกคนก็มีห้องในใจที่ยังไม่ได้จัด บางคนเก็บอดีตไว้แน่นเพราะกลัวว่าถ้าทิ้งไปจะไม่มีอะไรเหลือให้ยึด บางคนเหนื่อยกับการรอคอยแต่ยังไม่กล้าลุกออกมา บางคนแบกพลังเอาไว้แต่ไม่กล้าใช้เพราะกลัวคนมองว่าเห็นแก่ตัว และบางคนเหนื่อยกับการต้องยิ้ม ต้องเล่นบท ต้องเฟคความเก่งทุกวัน

    แบบทดสอบที่เกิดจากความรู้สึก

    ทั้งหมดนี้เลยกลายมาเป็นแบบทดสอบหนึ่งอัน ที่ตั้งชื่อว่า “ถ้าใจเราคือบ้าน ตอนนี้ห้องไหนรกที่สุด?” มันไม่ใช่ quiz ที่จะมาบอกว่าคุณคือใคร หรือมีปัญหาอะไร แต่มันคือกระจกบานเล็กๆ ที่หวังว่าเวลาคุณส่องเข้าไป คุณจะได้เห็นตัวเองที่อาจหล่นหายไป หรืออาจได้เจอตัวเองในแบบที่ไม่เคยรู้จักมาก่อน เพราะเทนชิเชื่อว่า บางความรู้สึกไม่จำเป็นต้องแก้ ไม่ต้องตีความด้วยเหตุผล แค่ยอมรับว่า “มันอยู่ตรงนั้น” ก็ healing ได้แล้ว

    แล้วใครกันที่ทำให้ไอเดียนี้กลายเป็นจริงภายในเวลาไม่ถึง 2 ชั่วโมง? คำตอบคือ OOOPEN Lab จากไต้หวัน — แพลตฟอร์มที่ทำให้เทนชิรู้สึกว่า “นี่แหละ ที่เราอยากใช้” ไม่ใช่เพราะมันทำให้เร็ว แต่เพราะมันไม่ขัดจังหวะความรู้สึกข้างในเราเลย interface เข้าใจง่ายแบบไม่ต้องอ่านคู่มือ และที่สำคัญที่สุดคือ มันให้เราสื่อสารแบรนด์ได้แบบ emotional first, structure later ซึ่งตรงกับวิธีที่เทนชิทำงานมากๆ

    เพราะ tenshispace ไม่ได้ทำงานเพื่อจะให้ใครเข้าใจเราทั้งหมด แต่เราทำงานเพื่อให้ใครบางคน “เข้าใจตัวเองได้มากขึ้น” ผ่านภาพ ผ่านคำ ผ่านอารมณ์ที่ไม่ต้องมีคำอธิบายเยอะ แบบทดสอบนี้เลยเชื่อมกับ core ของแบรนด์อย่างตรงไปตรงมา เราไม่ได้บอกว่าใครควรจัดการอะไร แต่เราอยากให้คุณลองมองกลับเข้าไป แล้วถามตัวเองว่า “ยังอยู่ในห้องนี้ทำไม?” ถ้ายังอยากอยู่ก็ได้ ถ้าอยากลุกขึ้นมาจัดใหม่ก็โอเคเหมือนกัน

    เราไม่ได้อยากให้คุณรู้สึกดี เราแค่อยากให้คุณ “รู้สึก” จริงๆ เท่านั้นเอง และถ้าคำถามเล็กๆ นี้ พาให้คุณได้กลับไปเปิดประตูห้องในใจบางห้องที่คุณเคยปิดไว้ ก็ขอบคุณที่ให้เทนชิได้เดินไปด้วยกันในจังหวะนั้นนะ

    ถ้าใจเราคือบ้าน ตอนนี้ห้องไหนรกที่สุด?

    กระบวนการสร้างที่นำทางด้วยความรู้สึก

    ขอบคุณแพลตฟอร์มที่น่ารักอย่าง OOOPEN Lab จากไต้หวันที่ทำให้ quiz นี้เกิดขึ้นได้จริง และขอบคุณทุกคนที่กล้ากลับเข้าไปในบ้านของตัวเองอีกครั้ง

    ขั้นตอนการสร้างแบบทดสอบนี้…มันเกิดขึ้นเร็วพอๆ กับความรู้สึกที่อยากพูดอะไรบางอย่างออกไป

    คือวันนั้นเทนชินั่งเขียนคำหนึ่งไว้ในโน้ตว่า “ใจเหมือนบ้าน” แล้วมันก็พาไปไกลกว่านั้นเองโดยไม่ต้องบังคับอะไรเลย คำถามต่างๆ วิ่งมาเองตามธรรมชาติ ไม่ได้วางแผนเป็น flowchart หรือ logic tree อะไรเลยด้วยซ้ำ แต่ใช้สิ่งที่เรียกว่า emotional navigation นำทางทั้งหมด

    เทนชิเลือกใช้โมดูล “แบบทดสอบจิตวิทยา” ใน OOOPEN Lab เพราะมันตรงกับวิธีที่เราอยากเล่าเรื่องมากที่สุด เราไม่ได้อยากให้มันเป็น quiz ประเภททายตัวตนสนุกๆ แล้วจบ แต่เราต้องการให้มันเหมือนบทสนทนาเงียบๆ กับตัวเอง แบบที่ถามแล้วรู้สึก ไม่ใช่แค่ตอบแล้วได้ผลลัพธ์

    ก่อนหน้านี้เทนชิเคยทำ interactive content มาหลายแบบ ทั้งแบบเลือกภาพที่ชอบ คำถามทำนอง “คุณอยู่ในฤดูไหนของชีวิต” หรือ “ถ้าใจเป็นสี ตอนนี้คุณเป็นสีอะไร” แต่ยังไม่เคยใช้ระบบที่ทำให้ผลลัพธ์สามารถมี voice of truth แบบนี้มาก่อน แบบที่ผลลัพธ์ไม่ใช่แค่ “คุณคือใคร” แต่คือ “เสียงที่คุณไม่ค่อยได้ยินจากตัวเอง”

    ตั้งแต่เริ่มคิดจนเปิดใช้งาน ใช้เวลาประมาณ 2 ชั่วโมงจริงๆ ค่ะ — เร็วจนตกใจ แต่ไม่ได้รีบ เพราะคำพูดหลายๆ บทมันหมักอยู่ในใจเรานานแล้ว แค่รอ platform ที่เหมาะให้มันเกิดขึ้น

    ระหว่างการเขียน มีการปรับคำอยู่หลายรอบ เพราะเทนชิจะอ่านวนซ้ำๆ ด้วยเสียงในหัว ถ้าเจอคำไหนที่ไม่รู้สึกว่า “มันจะสะเทือนใจ” พอ ก็ลบทิ้ง เปลี่ยน จนกว่าจังหวะคำมันจะพาไปสู่ความรู้สึกโดยที่ไม่ต้องตีความ

    ถ้าใจเราคือบ้าน ตอนนี้ห้องไหนรกที่สุด?

    การสร้างร่วมกับ AI และความยืดหยุ่นของแพลตฟอร์ม

    ในขั้นตอนนี้ AI ก็มีบทบาทบางส่วน โดยเฉพาะช่วงที่เราสเก็ตช์ภาพ mood board แล้วอยากดูว่า “ภาพแทนใจของแต่ละห้อง” ควรเป็นยังไง เช่น ห้องอดีตจะเป็นสีอะไร, ห้องพลังควรอยู่ในป่าแบบไหน, หรือแสงจากความอ่อนล้าจะต้องแดงแบบไหนถึงจะ “ปะทะใจ” โดยไม่ต้องใช้คำพูด อันนี้ใช้ generative AI ช่วยวาดต้นแบบ และเทนชิก็เอามารีดีไซน์อีกทีให้เป็นภาพที่กลั่นจากตัวเอง

    ส่วนด้านคำพูด — ทุกบรรทัดเขียนเองทั้งหมด แต่ระหว่างคิดคำ เทนชิก็ใช้ AI บ้างเพื่อถามว่า “ถ้าอยากให้ประโยคนี้อ่อนโยนกว่านี้ล่ะ?” หรือ “เปรียบเทียบนี้ชัดพอไหม?” ซึ่งช่วยเหมือนมี co-writer ที่ไม่ตัดสิน แต่คอยสะท้อนกลับมาให้เราตรวจสอบอารมณ์ตัวเองอีกที

    และถ้าจะให้พูดถึง ฟีเจอร์ใน OOOPEN Lab ที่ชอบมากที่สุด คือระบบการจัดประเภทผลลัพธ์ค่ะ เราไม่ต้องเขียนโค้ด ไม่ต้องวาง logic ซับซ้อนเลย แค่คิดว่า “แต่ละผลลัพธ์เป็นตัวแทนของห้องไหนในใจ” แล้วลากคำตอบให้ไปเชื่อมกับอารมณ์นั้นได้เลย มัน intuitive มาก และเราชอบที่สามารถ preview ได้ทันทีว่า flow การตอบจะไปถึงตรงไหนอีกอย่างที่ชอบคือ design flexibility เราสามารถเขียนคำอธิบายของผลลัพธ์ได้เยอะมาก แล้วพอ format เป็นพารากราฟ มันดูเหมือนจดหมายที่ส่งถึงคนอ่านแต่ละคนจริงๆ ซึ่งตรงกับสิ่งที่เราตั้งใจไว้ตั้งแต่แรกว่า quiz นี้ไม่ใช่เกม…แต่มันคือ mirror

    ถ้าใจเราคือบ้าน ตอนนี้ห้องไหนรกที่สุด?

    การเดินทางของแบบทดสอบและเสียงสะท้อนจากผู้คน

    ทั้งหมดนี้เกิดขึ้นเร็ว…แต่ไม่ได้ผิวเผินเลยสักนิด
    เราแค่รู้สึกว่า OOOPEN Lab เข้าใจการสื่อสารแบบมีหัวใจ และนั่นทำให้บทสนทนาเล็กๆ ในใจเรา กลายเป็นสิ่งที่ส่งไปถึงใครอีกหลายคนได้แบบไม่ต้องอธิบายอะไรเยอะเลย

    ตอนกดปุ่ม “Publish” วันนั้น เราไม่ได้คิดว่าใครจะชอบหรือไม่
    เราแค่หวังว่า ถ้าใครคนหนึ่งได้เปิดประตูเข้าไปในห้องในใจของเขา…แม้เพียงหนึ่งบาน
    นั่นก็เพียงพอแล้วสำหรับเรา

    ตอนที่ปล่อยแบบทดสอบนี้ออกไป เทนชิไม่ได้คาดหวังเรื่องยอดตอบ หรือยอดแชร์เลยแม้แต่นิดเดียว เราแค่อยากให้มันไปถึงใครบางคนในจังหวะที่เขาอาจจะยังพูดกับใจตัวเองไม่ได้เท่านั้นเอง แต่สิ่งที่เกิดขึ้นคือ…ไม่ถึง 24 ชั่วโมงแรก มีคนแชร์บนไอจีสตอรี่แบบไม่หยุดเลย บางคนแท็กเทนชิมา บางคนเขียนข้อความแนบผลลัพธ์ยาวเป็น page เลยก็มี

    มีคนบอกว่า “ฉันร้องไห้ตอนเห็นผลลัพธ์”
    มีคนบอกว่า “เหมือนมีคนเห็นฉัน โดยที่ฉันไม่ต้องอธิบายอะไรเลย”
    มีคนบอกว่า “ห้องที่รกที่สุดในใจฉัน…ไม่เคยมีใครถามถึงเลย จนเจอแบบทดสอบนี้”
    มันไม่ใช่คอมเมนต์เยอะเว่อร์ แต่มันคือคอมเมนต์ที่ real และกลั่นจากข้างในแบบไม่เสแสร้งเลยสิ่งที่ทำให้เราประหลาดใจที่สุด คือการที่ ผลลัพธ์ของแต่ละคนกระจายกันพอดีแบบไม่น่าเชื่อ ไม่มีคำตอบไหนที่ครองอันดับหนึ่งทิ้งห่าง ทุก archetype มีคนเจอ มีคนร้องไห้ มีคนแชร์ความรู้สึกแนบมากับภาพผลลัพธ์ราวกับมันคือจดหมายรักลับๆ ถึงตัวเอง

    แรงบันดาลใจใหม่และพื้นที่ปลอดภัยที่อยากสร้าง

    เราคิดว่ามันคือสัญญาณว่า “ทุกคนมีห้องรกในใจของตัวเอง”
    แค่ไม่ค่อยมีใครได้พื้นที่หรือคำถามที่ปลอดภัยพอจะเปิดประตูนั้นออกมาดู

    จากโปรเจกต์นี้ เทนชิไม่ได้รู้สึกว่า “เราสำเร็จแล้ว” นะ
    แต่เรารู้สึกว่า “เราอยากทำ quiz แบบนี้อีกหลายๆ อันเลย”

    เราอยากทำแบบทดสอบที่ถามคำถามแปลกๆ แบบที่ logic จะงง แต่ใจจะเข้าใจทันที
    คำถามที่ไม่ได้วัดว่าใครฉลาดหรือดีพอ
    แต่ถามว่า “วันนี้คุณซ่อนอะไรไว้ในใจอีกบ้างหรือเปล่า?”

    เพราะสุดท้ายแล้ว เราไม่ได้อยากสร้างแบบทดสอบ
    เราแค่อยากสร้าง พื้นที่ปลอดภัยเล็กๆ ให้ใครบางคนได้ฟังเสียงในใจตัวเอง โดยไม่ต้องรีบแก้ ไม่ต้องรีบตอบ ไม่ต้องรีบเข้าใจ

    พูดตรงๆ เลยว่าเราไม่ได้มีแผนการตลาดอะไรซับซ้อนเลยค่ะ เพราะ tenshispace มีแค่ 2 ช่องทางเท่านั้นจริงๆ คือ Instagram และ Threads — that’s it.

    เราไม่มีทีมโปรโมท ไม่มีงบยิงแอด ไม่มีพาร์ทเนอร์กระจายโพสต์ ไม่มี influencer เตรียมไว้ก่อน
    มีแค่ “ความตั้งใจ” ที่อยากเล่าอะไรบางอย่าง
    กับ “ผู้คนที่ตามอยู่เพราะรู้สึกบางอย่างคล้ายๆ กัน”

    เราแค่โพสต์ลง IG แล้วเขียน caption สั้นๆ ประมาณว่า “เทนชิทำ quiz เล่น มาลองเปิดห้องในใจตัวเองดูไหม?”
    แค่นั้นเลย ไม่มี teaser ไม่มี strategy ไม่มี countdown
    เราไม่ได้ดึงความสนใจ แต่เราส่งคำเชิญชวนแบบจริงใจมากๆ เหมือนโยนกุญแจให้ แล้วบอกว่า “ห้องนี้เปิดอยู่นะ ถ้าอยากเข้าไปดูก็ยินดีเลย”สิ่งที่เราเลือกทำแบบตั้งใจอย่างเดียวคือ “ออกแบบผลลัพธ์ให้เหมือนจดหมายถึงผู้เล่น
    เพราะเราเชื่อว่า ถ้ามันซื่อพอ ลึกพอ และอ่อนโยนพอ — คนจะอยากแชร์เอง
    ไม่ใช่เพื่อให้คนอื่นรู้ว่า “ฉันได้คำตอบอะไร”
    แต่เพื่อบอกว่า “นี่คือความรู้สึกของฉันตอนนี้นะ เผื่อคุณจะเข้าใจฉันมากขึ้น”

    พลังของผู้เล่นและการเติบโตแบบเป็นธรรมชาติ

    เราใช้ ภาพผลลัพธ์แบบเต็มจอ + คำพูดเฉพาะของแต่ละ archetype เป็น visual anchor ที่คนจะรู้สึกว่า “อยากหยิบไปวางไว้ในสตอรี่ตัวเอง” โดยที่ไม่ต้องใส่คำบรรยายอะไรเพิ่มเลย

    และใช่ค่ะ — แบบทดสอบนี้เติบโตจาก organic reach 100%
    ไม่มีโฆษณา ไม่มี sponsored post ใดๆ ทั้งสิ้น
    ทุก share, ทุก comment, ทุกการบอกต่อ มาจากความรู้สึกจริงๆ ของผู้เล่นล้วนๆ
    และเราว่ามันเลยได้ผลมากกว่าแบบที่เราคาดไว้มาก

    สิ่งที่ให้ผลลัพธ์ดีที่สุดไม่ใช่โพสต์แรกที่ชวนทำ quiz
    แต่เป็นโพสต์และสตอรี่ของ “ผู้เล่นเอง”
    มันเหมือนมีชีวิตของมันเอง พาเราไปไกลกว่าที่เราจะพาไปได้ด้วยตัวคนเดียว

    ที่น่าตื่นเต้นคือ เราเริ่มเห็นการ cross-group interaction
    คือมีทั้งวัยมหา’ลัย คนทำงานฟรีแลนซ์ คุณแม่ลูกหนึ่ง ไปจนถึงนักจิตวิทยาที่แชร์ quiz นี้พร้อมเขียน insight ต่อท้ายให้คนไข้ หรือกลุ่มเพื่อนในวงปรึกษาตอนที่เราเห็นคนแชร์พร้อมแคปชั่นว่า “ฉันไม่เคยรู้เลยว่ามีห้องแบบนี้ในใจฉันด้วย”
    หรือ “มันพูดแทนในสิ่งที่ฉันพูดกับใครไม่ได้มานานมากแล้ว”
    เรารู้เลยว่าแบบทดสอบนี้มันไม่ได้เป็นแค่กิจกรรม
    มันกลายเป็น “พื้นที่” สำหรับบางคน…อย่างแท้จริง

    แรงบันดาลใจในอนาคตและการเดินทางร่วมกัน

    เราไม่ได้มีแผนจะทำ quiz ให้ดัง
    แต่ตอนนี้เรามีแผนจะทำ อีกหลายอัน
    เพราะเรารู้แล้วว่าการตั้งคำถามที่ฟังหัวใจมากกว่าเหตุผล
    มันมีพลังที่ไม่มีแผนการตลาดไหนคาดได้

    และเราก็อยากทำให้ “คำถามเล็กๆ” กลายเป็นสิ่งที่เปลี่ยนใจใครบางคนได้จริงๆ

    หลังจากแบบทดสอบ “ถ้าใจเราคือบ้าน” ได้เดินทางไปถึงผู้คนมากกว่าที่เราคาดไว้ เทนชิก็รู้สึกเหมือนเปิดกล่องคำถามในใจตัวเองออกมาอีกหลายข้อเลย คำถามใหม่ๆ ก็เริ่มโผล่มาโดยไม่ได้นัดหมาย

    คำถามอย่าง “ถ้าความกลัวเป็นสัตว์เลี้ยง…คุณเลี้ยงมันไว้ตรงไหนของชีวิต?”
    หรือ “ตอนนี้คุณยังจำเสียงตัวเองได้ไหม?”
    หรือแม้แต่ quiz ที่ไม่ต้องมีคำตอบก็ได้ แค่ให้คุณเลือกสิ่งที่สบายใจในแต่ละวัน แล้วผลลัพธ์คือ “พื้นที่ที่ใจคุณกำลังเรียกร้อง”

    เทนชิไม่ได้คิดจะทำแบบทดสอบที่แค่สนุกอย่างเดียว
    แต่กำลังอยากลอง “โมดูลที่พาเราค่อยๆ เปิดใจตัวเอง”
    แบบที่ไม่ต้องเข้าใจทันที แต่ขอแค่คุณรู้สึกบางอย่าง…นั่นก็พอแล้ว

    เราอยากลอง story-based quizzes ที่ให้ผลลัพธ์เป็นข้อความต่อเนื่อง
    หรือ interactive map ที่พาคุณสำรวจ “อาณาจักรของใจ”
    และเรายังอยากสร้าง Mood Simulator ที่ให้คนเลือกอารมณ์ แล้วเจอ playlist, คำพูด, หรือภาพ ที่เหมือนโอบรับความรู้สึกนั้นได้ทันที
    ทั้งหมดนี้เราคิดว่าน่าจะทำได้ใน OOOPEN Lab และเราตื่นเต้นมากที่จะได้เริ่มเร็วๆ นี้

    ถ้าจะให้คำแนะนำกับผู้สร้างคนอื่น เทนชิอยากบอกว่า
    อย่าพยายามทำให้มันสมบูรณ์ตั้งแต่ต้น
    ให้รู้ก่อนว่า “คุณอยากพูดกับใคร” แล้วฟังเสียงในใจตัวเองจริงๆ จากตรงนั้น

    เริ่มจากความรู้สึก ไม่ใช่โครงสร้าง
    เริ่มจากคำถามที่คุณเองยังตอบไม่หมดดี
    แล้วปล่อยให้ระบบค่อยๆ support คุณไปทีละขั้น

    เพราะถ้าคุณฟังความรู้สึกของตัวเองพอ สิ่งที่คุณสร้าง…จะฟังใจคนอื่นได้เองโดยไม่ต้องพยายาม

    สุดท้ายนี้ ถ้าให้แนะนำ OOOPEN Lab แบบสั้นๆ สำหรับขึ้นเว็บหน้าแรก เทนชิขอใช้คำนี้เลย:

    “OOOPEN Lab คือพื้นที่ที่ความรู้สึกสามารถกลายเป็นเครื่องมือได้…โดยไม่ต้องแปลให้เป็นเหตุผลก่อน”

    มันคือ platform ที่เข้าใจว่าความจริงในใจคนเราน่ะ soft, messy, ไม่เป๊ะ และนั่นแหละคือเสน่ห์ของมัน

    และถ้าเป็นไปได้…เทนชิเองก็อยากจะรวมงานกับทาง OOOPEN Lab ให้มากกว่านี้ในอนาคตจริงๆ ค่ะ

    เพราะนอกจากจะเป็นแพลตฟอร์มที่ใช้ง่าย และเปิดพื้นที่ให้ไอเดียวิ่งได้อย่างเป็นธรรมชาติแล้ว OOOPEN Lab ยังมี “ภาษาของหัวใจ” บางอย่างที่ตรงกับสิ่งที่เทนชิเชื่อเสมอมา — ว่าความรู้สึก ไม่จำเป็นต้องถูกทำให้เข้าใจได้ทันที แต่ควรถูกฟังอย่างแท้จริงก่อน

    ถ้าวันหนึ่งมีโอกาส เทนชิยินดีมากๆ เลยนะคะ ที่จะได้ร่วมสร้าง quiz ใหม่ๆ ไปพร้อมกัน
    จะเป็นโปรเจกต์ของทางแพลตฟอร์ม หรือไอเดียพิเศษอะไรก็ตาม เทนชิพร้อมเลยค่ะ

    ถ้าอยากให้ทำ quiz ที่พูดกับ inner child, สำรวจชีวิตผ่าน metaphor, หรือแม้แต่ทำอะไร experimental ที่ยังไม่เคยมีมาก่อน…เราทำด้วยกันได้นะ 🙂ขอบคุณที่ให้โอกาสเล่าเรื่องจากใจเล็กๆ เรื่องนี้
    หวังว่าจะได้จับมือกันสร้างพื้นที่ให้หัวใจผู้คนได้พักหายใจอีกเรื่อยๆ

  • การตลาดออนไลน์ด้วยแบบทดสอบ: 5 ตัวอย่างแคมเปญที่สร้างการมีส่วนร่วมสูง

    การตลาดออนไลน์ด้วยแบบทดสอบ: 5 ตัวอย่างแคมเปญที่สร้างการมีส่วนร่วมสูง

    ในยุคดิจิทัลที่เต็มไปด้วยคอนเทนต์ การโฆษณาทั่วไปหรือโพสต์ธรรมดาไม่สามารถดึงดูดผู้ชมได้อีกต่อไป หากคุณต้องการเชื่อมต่อกับผู้ใช้จริง ๆ คุณจำเป็นต้องสร้างประสบการณ์ที่เป็นส่วนตัวและมีส่วนร่วม — และนี่คือจุดแข็งของ การตลาดออนไลน์ด้วยแบบทดสอบ

    แบบทดสอบไม่ใช่เพียงความบันเทิงเล็ก ๆ แต่เป็นกลยุทธ์ที่สามารถเพิ่มการมีส่วนร่วม สร้างการแชร์ และช่วยเพิ่มยอดแปลงได้จริง

    ทำไมแบบทดสอบถึงกลายเป็นเครื่องมือสำคัญทางการตลาด

    น่าสนใจและต่อต้านไม่ไหว

    มนุษย์อยากรู้จักตัวเองอยู่เสมอ แบบทดสอบที่ให้ผลลัพธ์เฉพาะบุคคลทำให้ผู้ใช้รู้สึก “ถูกเข้าใจ” และสร้างสายสัมพันธ์ทางอารมณ์กับแบรนด์

    แชร์ได้ง่าย

    เมื่อผลลัพธ์ตรงใจ ผู้ใช้จะอยากแชร์บนโซเชียล และช่วยกระจายแคมเปญไปไกลกว่ากลุ่มผู้ติดตามปัจจุบัน

    แหล่งข้อมูล Zero-Party Data

    แทนที่จะพึ่งพาคุกกี้บุคคลที่สาม แบบทดสอบทำให้ผู้ใช้เลือกแบ่งปันข้อมูลกับคุณโดยตรง ซึ่งเป็นข้อมูลเชิงลึกที่มีค่ามากสำหรับการทำการตลาดต่อเนื่อง

    5 ตัวอย่างการตลาดออนไลน์ด้วยแบบทดสอบ

    1. Frevia: Find Your Inner Shine in Another Worldการเล่าเรื่องเพื่อสร้างคอมมูนิตี้

    Frevia: Find Your Inner Shine in Another World

    กิจกรรมไอเดีย

    Frevia เปิดตัวแบบทดสอบที่มีเนื้อหาแนวแฟนตาซี เชิญชวนผู้ใช้ “ค้นหาแสงในตัวเอง” โดยใช้ภาพที่สวยงามและเนื้อเรื่องที่ดึงดูดใจ เหมาะกับผู้ที่สนใจการพัฒนาตนเองและการค้นหาตัวตน

    เป้าหมายแคมเปญ

    สร้างการมีส่วนร่วมและคอมมูนิตี้ของแฟน ๆ ไม่เน้นการขายตรง แต่สร้างสายสัมพันธ์ทางอารมณ์ ทำให้ผู้ใช้ทั่วไปกลายเป็นผู้ติดตามที่ภักดี

    Frevia: Find Your Inner Shine in Another World

    บทเรียนสำคัญ

    แบบทดสอบสามารถเป็นเนื้อหาสำคัญในขั้นต้นของการตลาดได้ ด้วยการใช้เรื่องราวแทนการขาย คุณสามารถสื่อสารคุณค่าแบรนด์และสร้างความประทับใจที่ยั่งยืน

    2. My Blooming Key — โปรโมตผลงานของ Pakon Keawdee

    My Blooming Key

    กิจกรรมไอเดีย

    ศิลปิน Pakon Keawdee ใช้แบบทดสอบนี้เป็นเครื่องมือโปรโมตผลงานของเขาเอง โดยเชื่อมโยงคำถามกับแนวคิดการสร้างสรรค์ และนำผู้ใช้ไปยังช่องทางสนับสนุน เช่น การซื้อวอลเปเปอร์หรือการให้การสนับสนุนการทำงานสร้างสรรค์ของเขา

    เป้าหมายแคมเปญ

    สร้างการรับรู้และการสนับสนุนจากแฟน ๆ โดยตรง ผ่านการนำเสนอผลงานในรูปแบบที่โต้ตอบได้

    My Blooming Key

    บทเรียนสำคัญ

    แบบทดสอบสามารถเป็นเครื่องมือที่ศิลปินหรือนักสร้างสรรค์ใช้โปรโมตผลงานได้ โดยทำให้ผู้ติดตามรู้สึกมีส่วนร่วมและยินดีสนับสนุน

    3. Color Scream You — MBTI × เคสมือถือ

    Color Scream You

    กิจกรรมไอเดีย

    แบบทดสอบนี้ผสมผสาน MBTI 16 บุคลิกภาพ เข้ากับการแนะนำเคสมือถือและสีที่เหมาะกับผู้ใช้

    เป้าหมายแคมเปญ

    สร้างแรงจูงใจให้ผู้ใช้แชร์ผลลัพธ์บนโซเชียลเพื่อรับส่วนลด ส่งเสริมทั้งการมีส่วนร่วมและการขายสินค้า

    Color Scream You

    บทเรียนสำคัญ

    การเชื่อมโยงแบบทดสอบบุคลิกภาพยอดนิยมกับสินค้าเฉพาะเจาะจง และเพิ่มแรงจูงใจในการแชร์ สามารถทำให้เกิดทั้งการมีส่วนร่วมและยอดขายไปพร้อมกัน

    4. FEEL GOOD PROTEIN — บอดี้โลชั่นในรูปแบบโพชั่น

     FEEL GOOD PROTEIN

    กิจกรรมไอเดีย

    แบรนด์นี้นำส่วนผสมหลักของบอดี้โลชั่นมาใช้เป็นผลลัพธ์ของแบบทดสอบ โดยออกแบบบรรจุภัณฑ์ในรูปแบบ “โพชั่น” แต่ละชนิดสื่อถึงคุณสมบัติที่ต่างกัน

    เป้าหมายแคมเปญ

    ทำให้ผู้ใช้สนุกไปกับการค้นหาผลลัพธ์ และนำไปสู่การเรียนรู้รายละเอียดสินค้าและปรัชญาของแบรนด์

     FEEL GOOD PROTEIN

    บทเรียนสำคัญ

    การสร้างสรรค์เชิงภาพและการเชื่อมโยงกับส่วนผสมจริงของสินค้า สามารถทำให้แบรนด์เล่าเรื่องได้อย่างสนุกและเพิ่มความสนใจในรายละเอียดสินค้า

    5. เห็นแก่ตัว “โอบกอดใจตัวเอง” — MunMun Srinakarin Creative Market

    เห็นแก่ตัว “โอบกอดใจตัวเอง”

    กิจกรรมไอเดีย

    ในงานเทศกาลศิลป์และคราฟต์ของ MunMun Srinakarin (มันมัน ศรีนครินทร์) มีการจัดแบบทดสอบสร้างสรรค์ในธีม “โอบกอดใจตัวเอง” เพื่อให้ผู้เข้าชมได้สำรวจความรู้สึกและตัวตนผ่านกิจกรรมเชิงศิลป์

    เป้าหมายแคมเปญ

    สร้างประสบการณ์เชิงสร้างสรรค์ที่ทำให้ผู้เข้าชมงานนิทรรศการมีส่วนร่วม และเชื่อมโยงกับแนวคิดของงานศิลป์และคอมมูนิตี้ท้องถิ่น

    เห็นแก่ตัว “โอบกอดใจตัวเอง”

    บทเรียนสำคัญ

    การใช้แบบทดสอบในงานนิทรรศการหรือเทศกาลศิลป์ ช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วม ทำให้ผู้เข้าชมรู้สึกมีส่วนกับงานมากกว่าการแค่ “ชม” งาน

    3 เทรนด์ที่ทำให้ Quiz Marketing ไปได้ไกล

    1. กรอบบุคลิกภาพ

    ตั้งแต่ MBTI และ Enneagram ไปจนถึงการผสมผสานกับสินค้าโดยตรง (Color Scream You ที่เชื่อม MBTI 16 บุคลิกภาพกับการเลือกเคสมือถือ) ผู้คนหลงใหลการค้นหาตัวเอง และเต็มใจแชร์ผลลัพธ์ที่ตรงใจ

    2. วัฒนธรรมโซเชียลและ

    แนวคิดอย่าง Inner Shine เชื่อมโยงกับกระแส self-care, mindfulness และ glow-up ที่กำลังได้รับความนิยมในสังคม

    3. สุนทรียภาพเชิงภาพ

    ตัวอย่างอย่าง My Blooming Key แสดงให้เห็นว่า การใช้ภาพที่มีคุณภาพสูงและเชื่อมโยงกับผลงานสร้างสรรค์ของศิลปิน สามารถสร้างการมีส่วนร่วมและดึงดูดความสนใจในระดับลึกได้มากขึ้น

    3 กฎทองของ Quiz Marketing

    กฎ 1: เน้นที่หน้าผลลัพธ์

    ควรมี CTA ชัดเจน เช่น “Shop Your Result” หรือข้อเสนอพิเศษ

    กฎ 2: ให้สอดคล้องกับแบรนด์

    โทนเสียง การออกแบบ และคำถามต้องสะท้อนเอกลักษณ์ของแบรนด์

    กฎ 3: วัดผลและปรับปรุง

    ติดตาม completion rate, conversion rate และปรับปรุงแคมเปญตามข้อมูลที่ได้

    ในโลกดิจิทัลที่หมุนเร็ว การตลาดออนไลน์ด้วยแบบทดสอบ ไม่ใช่แค่เกม แต่เป็นเครื่องมือที่เปลี่ยนการเสพคอนเทนต์แบบเฉย ๆ ให้กลายเป็นการมีส่วนร่วม ช่วยให้แบรนด์สร้างคอมมูนิตี้ สื่อสารคุณค่า และสร้างผลลัพธ์ที่วัดได้

    ถึงเวลาแล้วที่จะเลิก “พูดกับผู้ชม” และเริ่ม “เล่นไปกับพวกเขา” 

  • รวมแม่แบบควิซยอดนิยม: 20 แบบ เปิดเผยครั้งแรก ใช้ได้ฟรี

    รวมแม่แบบควิซยอดนิยม: 20 แบบ เปิดเผยครั้งแรก ใช้ได้ฟรี

    เมื่อเข้าสู่ปลายปี ไม่ว่าจะเป็นการตลาดแบรนด์ โปรเจกต์ในโรงเรียน หรือกิจกรรมชุมชน ทุกคนต่างเตรียมตัวสำหรับโค้งสุดท้ายของทราฟฟิก ปัญหาที่พบบ่อยที่สุดคือ เวลาไม่พอ การออกแบบหน้าปก จัดรูปแบบคำถาม และปรับภาพผลลัพธ์ หากเริ่มจากศูนย์มักใช้เวลาหลายสัปดาห์ กว่าจะเสร็จก็อาจพลาดช่วงเวลาทองไปแล้ว

    ด้วยเหตุนี้ เราจึงดึงเลย์เอาต์และดีไซน์จาก ควิซยอดนิยมที่สุดบนแพลตฟอร์ม มารวมเป็น “แม่แบบควิซยอดนิยม” 20 แบบ แม่แบบเหล่านี้ผ่านการใช้งานจริงโดยผู้เล่นนับล้าน และเปิดเผยเป็นครั้งแรก ใช้ได้ฟรี ไม่ว่าคุณจะทำโปรเจกต์ครั้งแรกหรืออยากทำให้เสร็จไว แค่ “ใช้แม่แบบ” ก็สร้างงานที่ดูเป็นมืออาชีพได้ในเวลาไม่นาน

    ยิ่งไปกว่านั้น แม่แบบเหล่านี้เน้น ผลลัพธ์แบบมีลำดับชั้น ข้อมูลเด่นชัด ภาพสะดุดตา แชร์ต่อได้ง่าย สำหรับการเร่งเครื่องช่วงสิ้นปี นี่คืออาวุธลับที่ใช้งานได้จริงที่สุด

    วิธีใช้แม่แบบ / เลย์เอาต์อย่างรวดเร็ว

    ขั้นตอนใช้งานเข้าใจง่ายมาก:

    1. เข้าสู่แดชบอร์ดโปรเจกต์และสร้างโปรเจกต์
    2. สามารถใช้แม่แบบกับส่วนต่าง ๆ เหล่านี้
      • หน้าปกโปรเจกต์: ภาพหลัก / GIF
      • คำถาม: รูปภาพประกอบคำถาม
      • ผลลัพธ์ส่วนบุคคล: หน้าตาและเลย์เอาต์
    3. คลิก “ใช้แม่แบบ” เลือกสไตล์ที่ชอบ แล้วแก้ไขข้อความ รูปร่าง และรูปภาพได้ทันที

    หากอยากให้โปรเจกต์มีเอกลักษณ์ แนะนำให้ใส่องค์ประกอบแบรนด์ เช่น โลโก้ สีหลัก หรือสโลแกน จะช่วยเพิ่มความเป็นมืออาชีพและทำให้จดจำแบรนด์ได้ดีขึ้น

    แม่แบบ 20 แบบจาก 7 โปรเจกต์ไวรัล

    แม่แบบทั้ง 20 แบบนี้มาจากควิซที่ประสบความสำเร็จ 7 โปรเจกต์บนแพลตฟอร์ม และพร้อมให้ใช้งานแล้ว แต่ละดีไซน์มีเวอร์ชันสองภาษา จีน–อังกฤษ ให้เลือกใช้ตามสะดวก

    Which Mountain in Taiwan resembles you the most?

    Which Mountain in Taiwan resembles you the most?
    • เน้นภาพหลักหรือภาพผลลัพธ์เพียงภาพเดียว
    • เหมาะกับควิซที่ขับเคลื่อนด้วยภาพเป็นหลัก
    • โครงสร้างเรียบง่าย ใช้งานเข้าใจง่าย
    Which Mountain in Taiwan resembles you the most?
    • หลายบล็อกพร้อมจุดโฟกัสวงกลม ลำดับข้อมูลชัดเจน
    • เหมาะกับควิซที่มีผลลัพธ์หลายแบบหรือมีเส้นทางแตกแขนง
    • โทนเป็นมิตร แฝงความน่ารักเล็กน้อย

    The Palette of Love

    The Palette of Love
    • เลย์เอาต์ที่เน้นตัวอักษรหัวเรื่องขนาดใหญ่ ชูสโลแกนให้เด่น
    • เหมาะกับอีเวนต์ที่ต้องการความดึงดูดและภาพที่ทรงพลัง
    • เหมาะกับแคมเปญแบรนด์หรือการสื่อสารประเด็นสังคม
    The Palette of Love
    • ลำดับชั้นระหว่างหัวเรื่องและหัวรองชัดเจน
    • เหมาะสำหรับการตอกย้ำโทนของแบรนด์หรือสโลแกนที่ชัดเจน
    • บล็อกสีตัดกันแรง หยุดสายตาได้ดี

    แปลง MBTI ของคุณให้เป็นน้องหมาสุดน่ารัก!

    แปลง MBTI ของคุณให้เป็นน้องหมาสุดน่ารัก!
    • ลูกเล่นภาพวาดเล็ก ๆ (รอยอุ้งเท้า) เพิ่มบรรยากาศสนุก
    • เหมาะกับควิซแนวสัตว์เลี้ยง / ไลฟ์สไตล์
    • รองรับบล็อกข้อมูลเสริม (กรอบเล็ก 2 ช่อง)

    The Five Love Languages Test

    The Five Love Languages Test
    • สไตล์ภาพโรแมนติกหวานละมุน
    • เหมาะกับควิซแนวความสัมพันธ์ / ความรัก
    • หน้าตาเป็นมิตร ถูกใจกลุ่มผู้หญิงวัยรุ่น

    Free Tarot Reading Guidance

    Free Tarot Reading Guidance
    • กรอบภาพให้ความรู้สึกลึกลับ / การทำนาย
    • เหมาะกับหัวข้อจิตวิทยา โหราศาสตร์ หรือสายจิตวิญญาณ
    • รายละเอียดเชิงสัญลักษณ์เยอะ ชวนอยากมีส่วนร่วม
    Free Tarot Reading Guidance
    • จัดวางเป็นส่วน ๆ รอบขอบภาพ รองรับข้อมูลหลายประเภท (หัวรอง, คำอธิบาย, ตัวเลข)
    • ภาพหลักตรงกลางชัดเจน ลำดับชั้นอ่านง่าย
    • เหมาะกับการจัดอันดับ ผลลัพธ์แบบตัวเลข หรือควิซที่สื่อหลายข้อความ

    Coral Color Oracle

    Coral Color Oracle
    • การจัดสเกลฟอนต์ยืดหยุ่น เน้นดีไซน์ตัวอักษร
    • เหมาะกับควิซที่มีข้อมูลเยอะหรือเน้นอธิบาย
    • เลย์เอาต์มินิมอล โทนมืออาชีพ

    Find out who is your zoning-out buddy?

    Find out who is your zoning-out buddy?
    • ภาพหลักวงกลมขนาดใหญ่ โฟกัสชัด
    • เหมาะกับควิซหัวข้อเดียว ผลลัพธ์เข้าใจง่าย
    • มีบล็อกเล็กด้านล่างสำหรับข้อมูลเสริม

    ใช้ทรัพยากรเสริม ผลลัพธ์ยิ่งดี

    การใช้แม่แบบและงานออกแบบเป็นเพียงจุดเริ่มต้น หากอยากให้ภาพรวมและปฏิสัมพันธ์ดีขึ้น ลองเพิ่มทรัพยากรต่อไปนี้:

    เมื่อใช้คู่กับแม่แบบ ทรัพยากรเหล่านี้จะกลายเป็น “ตัวช่วยเร่งพลัง” ให้โปรเจกต์ของคุณ

    แม่แบบควิซยอดนิยมทั้ง 20 แบบนี้ เปิดเผยครบถ้วนเป็นครั้งแรก ออกแบบเพื่อควิซโดยเฉพาะ และให้ผู้สร้างใช้งานได้ฟรี ช่วงพีคสิ้นปีไม่รอใคร—เริ่มเลยตอนนี้!

  • 3 โปรเจกต์ปังทะลุหมื่น+ สูงสุดเกิน 90K: SQOPIEN ทำให้แบบทดสอบไวรัลได้ยังไงโดยไม่ต้องยิงแอด

    3 โปรเจกต์ปังทะลุหมื่น+ สูงสุดเกิน 90K: SQOPIEN ทำให้แบบทดสอบไวรัลได้ยังไงโดยไม่ต้องยิงแอด

    SQOPIEN (พนารักษ์ กาขัน) ครีเอเตอร์จากประเทศไทยที่ใช้นามปากกา SQOPIEN เปิดตัวแบบทดสอบบุคลิกภาพบน OOOPEN Lab ทั้งหมด 3 โปรเจกต์ ได้แก่ SHADOW CORE (ปีศาจในใจ), LIGHT CORE (เทพในใจ) และ THAI CORE (ภาคในใจที่จับคู่กับ DISC และวัฒนธรรม 4 ภาคของไทย)

    เดิมทีเขาเพียงอยากลองทำ แต่ทุกโปรเจกต์กลับมียอดเล่นทะลุ 10,000 ครั้ง และแพร่กระจายอย่างเป็นธรรมชาติในโซเชียล มีเดีย บทความนี้จะพาไปรู้จักเบื้องหลังการสร้างสรรค์ แรงบันดาลใจ และเคล็ดลับความสำเร็จของ SQOPIEN

    SHADOW CORE / LIGHT CORE / THAI CORE

    ภูมิหลังและแรงบันดาลใจ

    สวัสดีครับ ผม พนารักษ์ กาขัน เป็นเจ้าของนามปากกา SQOPIEN ที่ผมเลือกใช้ชื่อนี้เพราะผมเกิดราศีพิจิก (Scorpio) แล้วพ้องเสียงมาเป็น SQOPIEN ครับ

    แรงบันดาลใจที่ทำให้ผมได้สร้างแบบทดสอบขึ้นมาทั้งหมด 3 ชิ้น ได้แก่

    ผมเห็นแบบทดสอบที่สร้างสรรค์จาก OOOPEN Lab หลายผลงาน จนอยากลองทำดูบ้าง พอได้ศึกษาวิธีทำแล้วก็พบว่ามันง่ายมาก ต่างจากตอนที่ผมทำวิทยานิพนธ์ซึ่งต้องเขียนโปรแกรมและมีหลายขั้นตอนซับซ้อนมาก แต่พอมาใช้ OOOPEN Lab ทำให้ระยะเวลาในการสร้างแบบทดสอบสั้นลง และผมสามารถโฟกัสไปที่ไอเดียกับเนื้อหาได้เต็มที่

    สิ่งที่ผมสังเกตจากแบบทดสอบส่วนใหญ่คือ ผลลัพธ์มักเต็มไปด้วยคำชมและคำพูดเชิงบวก แต่ผมคิดว่ามนุษย์ทุกคนมีทั้งด้านดีและร้าย จึงสร้าง SHADOW CORE (ปีศาจในใจ) โดยได้แรงบันดาลใจจาก บาปทั้ง 7 เพื่อสะท้อนอีกด้านที่ผู้เล่นอาจไม่เคยถูกบอกมาก่อน และใช้เป็นกระจกให้เขารู้จักตัวเองมากขึ้น รวมถึงอาจปรับปรุงตัวเองในอนาคต

    SHADOW CORE
    SHADOW CORE
    SHADOW CORE

    เมื่อ SHADOW CORE ได้รับการตอบรับที่ดี ผมจึงสร้าง LIGHT CORE (เทพในใจ) ซึ่งเป็นด้านตรงข้ามของปีศาจในใจ ส่วน THAI CORE (ภาคในใจ) นั้น เริ่มต้นจากการที่ผมเป็นคนภาคเหนือและชอบฟังเพลงพื้นเมือง ผมมองว่าคนในแต่ละภูมิภาคย่อมมีบุคลิกแตกต่างกัน จึงนำ DISC Model มาจับคู่กับทั้ง 4 ภาคของประเทศไทย และออกมาเป็นแบบทดสอบนี้ เพื่อเป็นการโปรโมทตัวการ์ตูนที่ผมออกแบบให้เป็นที่รู้จัก หรือเห็นผ่าน ๆ ตา และอาจจะนำไปทำเป็นสินค้าเพื่อจำหน่ายในอนาคต

    LIGHT CORE
    LIGHT CORE
    THAI CORE

    กระบวนการสร้างโครงการ

    ทำไมคุณถึงเลือกใช้ “โมดูลแบบทดสอบบุคลิกภาพ” ในการสร้างโครงการนี้ทุกครั้ง?

    เพราะเป็นสิ่งที่ใกล้ตัวของทุกคน ทุกคนเข้าถึงได้ และทุกคนมักอยากรู้เรื่องราวของตัวเองเสมอ

    ตอนเริ่มคิดโครงการ คุณจะกำหนดหัวข้อก่อนหรือออกแบบตัวละครผลลัพธ์ก่อน?

    ผมมักจะกำหนดหัวข้อแบบทดสอบและผลลัพธ์ก่อน จากนั้นจึงเริ่มออกแบบตัวละครให้สอดคล้องกับผลลัพธ์

    ฟีเจอร์ของ OOOPEN Lab ที่ช่วยให้ผมทำงานได้สะดวกและประหยัดเวลาที่สุดคืออะไร?

    ฟีเจอร์ของ OOOPEN Lab ที่ช่วยให้ผมทำงานได้สะดวกและประหยัดเวลาที่สุดก็คือ ผมไม่ต้องมานั่งคำนวณโลจิกเอง ไม่ต้องมาจัดระบบว่า ถ้าคะแนนผลลัพธ์เท่ากันจะทำอย่างไร ถ้าเป็นการเขียนโปรแกรม ผมต้องใส่เงื่อนไข if-else ซึ่งใช้เวลานานมาก

    sqopien's quizzes
    sqopien's quizzes

    เป้าหมายและผลลัพธ์ของโครงการ

    เป้าหมายและกลุ่มเป้าหมายหลักของโครงการเหล่านี้คือใคร?

    เป้าหมายก็คือคนที่ชอบลายเส้นของผมจริง ๆ ครับ ลายเส้นของผมเคยมีคนบอกว่าหูใหญ่ ตาเหล่ แต่ผมก็จะไม่เปลี่ยน เพราะคิดว่าของทุกชิ้นย่อมมีเจ้าของของมัน และลายเส้นของผมก็เช่นกัน เมื่อมีคนไม่ชอบ ก็ต้องมีคนที่ชอบเช่นกัน

    โครงการเหล่านี้สามารถบรรลุผลลัพธ์ตามที่คุณคาดหวังไว้หรือไม่? คุณใช้ผลลัพธ์แบบใดในการประเมิน?

    ผมจะตั้งเป้าหมายไว้ที่จำนวนการเล่นที่ 10,000 ครั้งต่องาน ซึ่งก็ทำได้ตามเป้าหมายทุกครั้งครับ

    มีความคิดเห็นหรือคำบอกเล่าจากผู้เล่นที่ทำให้คุณประทับใจเป็นพิเศษหรือไม่?

    มีหลาย ๆ คนบอกว่าแบบทดสอบปีศาจในใจ ช่วยทำให้เขาคิดได้ว่าบางทีในตัวเขาเองก็มีด้านที่ไม่ดี ที่คนรอบตัวไม่กล้าบอก และก็มีบอกว่าผลงานน่ารักมาก ทำไมเพิ่งมาเจอ ทำให้ผมประทับใจมาก ๆ เลยครับ

    SHADOW CORE

    วิธีการโปรโมทและช่องทางการเผยแพร่

    คุณใช้ช่องทางใดในการโปรโมทแบบทดสอบเหล่านี้บ้าง?

    ผมลงโปรโมทที่ IG Stories ทำเป็น (add yours), โพสต์ใน IG ครับ

    วิธีใดที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดในการเพิ่มการเข้าถึงหรือการมีส่วนร่วม?

    IG Stories ที่เป็น (add yours) ครับ เพราะเข้าถึงคนได้เยอะมาก ๆ

    แผนในอนาคต

    ในอนาคตคุณอยากลองใช้โมดูลอื่นบ้างไหม? มีหัวข้อการสร้างสรรค์ที่วางแผนไว้หรือไม่?

    ผมอยากทำเหมือนเกมแต่งตัว ที่ให้ผู้เล่นเลือกเสื้อผ้า หน้าตา ทรงผม ได้เอง โดยทุกชิ้นที่เลือกมาใส่ อาจจะมีข้อความ หรือ คำคีย์เวิร์ดบางอย่างซ่อนอยู่ เหมือนไพ่ทาโร่ต์ ประมาณนั้นครับ

    มีเทคนิคหรือเคล็ดลับอะไรที่อยากแบ่งปันให้กับครีเอเตอร์คนอื่นที่ตั้งใจจะใช้ OOOPEN Lab ไหม?

    ถ้าใครอยากลองทำแบบทดสอบเหมือนผม ผมแนะนำว่า อย่ามีจำนวนข้อเยอะเกินไป เพราะอาจทำให้หมดสนุก หรือผู้เล่นเล่นไม่จบก็ได้ และหากคุณมีความคิดสร้างสรรค์ อย่าปล่อยให้มันลอยอยู่ในอากาศ มาลงมือทำได้ที่ OOOPEN Lab เลย ทั้งใช้ง่ายและสนุก จนคุณอาจจะติดใจ

  • แบบทดสอบจิตวิทยาของ Xinaqua สร้างกระแสไวรัล มียอดเล่นกว่า 380,000 ครั้ง และถูกสื่อรายงาน

    แบบทดสอบจิตวิทยาของ Xinaqua สร้างกระแสไวรัล มียอดเล่นกว่า 380,000 ครั้ง และถูกสื่อรายงาน

    Xinaqua เป็นผู้สร้างที่มีชื่อเสียงจากการออกแบบแบบทดสอบจิตวิทยาซึ่งได้แรงบันดาลใจจากอารมณ์ลึกซึ้ง ภายในโลกของแบบทดสอบแต่ละชิ้น ตัวเลือกทุกข้อเปรียบเสมือน “กระจกเชิงสัญลักษณ์” ที่สะท้อนความรู้สึกลึก ๆ ซึ่งหลายคนมักไม่เคยพูดออกมา ผ่านการผสมผสานภาพแทนอย่าง ตุ๊กตา นาฬิกา กระจก และโรงละคร แบบทดสอบเหล่านี้จึงพาผู้เล่นออกเดินทางค้นหาตัวตนและสำรวจจิตใจอย่างลึกซึ้ง

    ผลงานที่เริ่มต้นจากความตั้งใจเล็ก ๆ กลับกลายเป็นกระแสไวรัล มียอดเล่นทะลุ 385,000 ครั้ง และถูกแชร์อย่างแพร่หลายบน Facebook, TikTok และ X(Twitter) โดยโปรเจกต์ที่เป็นที่รู้จักมากที่สุด ได้แก่:

    บทความนี้จะพาคุณเข้าสู่โลกแห่งการสร้างสรรค์ของ Xinaqua เพื่อค้นหาแรงบันดาลใจและเรื่องราวเบื้องหลังผลงานเหล่านี้

    xinaqua's quizzes

    Project Background & Inspiration

    คุณช่วยแนะนำตัวเองสั้น ๆ และเล่าที่มาของชื่อ (Xinaqua) ได้ไหม?

    สวัสดีค่ะ ฉันชื่อ Xinaqua ค่ะ ชื่อนี้มาจากการผสมคำระหว่าง “Xin” ที่แปลว่า หัวใจ ในภาษาจีน และคำว่า “Aqua” ที่สื่อถึงน้ำและท้องทะเล เป็นนามปากกาของฉันเองค่ะ ชื่อนี้สามารถบ่งบอกความชื่นชอบและความเป็นตัวของฉันได้อย่างดี ฉันชอบเกี่ยวกับน้ำหรือมหาสมุทร และตัวฉันเองที่ชอบความลื่นไหลในการสร้างสิ่งใหม่ๆมาก และนั่นคือ ที่มาของชื่อของฉัน

    คุณได้สร้างควิซทายนิสัยหลายชุด ซึ่งแต่ละชุดมีธีมที่แปลกใหม่และได้รับกระแสตอบรับที่ดีจากผู้เล่น คุณได้แรงบันดาลใจในการพัฒนาแต่ละธีมอย่างไร?

    แรงบันดาลใจของฉันคือความรู้สึกที่แท้จริงของตัวดิฉันเองค่ะ ฉันเป็นคนที่ชอบขุดลึกหัวใจของตนเองและคอยสังเกตผู้คนมากหน้าหลายตาอยู่เสมอ คอยคิดคำถามกับตัวเองอยู่เสมอว่า ความรู้สึกที่แท้จริงที่ยังไม่ถูกเปิดเผยของแต่ละคนนั้นจะเหมือนฉันหรือเปล่า และนั่นคือแรงบันดาลใจและแรงผลักดันของฉันเอง มันอาจจะเป็นความอยากรู้ที่ไม่ค่อยสมเหตุสมผลต่อผู้อื่นสักเท่าไหร่ แต่มันทำให้ฉันได้พัฒนาแบบทดสอบเหล่านี้ได้เป็นอย่างดี เพื่อทำให้ผู้เล่นแบบทดสอบของฉันจะได้รู้จักหัวใจและความรู้สึกลึกๆของตัวเองได้ง่ายยิ่งขึ้น ฉันจึงใช้ธีมต่างๆเช่น ตุ๊กตา นาฬิกา กระจก และ โรงละคร มาเปรียบกับความรู้สึกเชิงลบในหัวใจที่ทุกคนนั้นมีอยู่ภายในใจ ธีมเหล่านั้นจะทำให้ผู้เล่นได้เข้าใจกับอารมณ์ความรู้สึกเหล่านั้นได้ง่ายขึ้น

    กลุ่มเป้าหมายหลักของโปรเจกต์เหล่านี้คือใคร และคุณหวังว่าผู้เล่นจะได้ความรู้สึกหรือสิ่งใดติดตัวกลับไปหลังจากเล่นควิซ?

    เป้าหมายหลักของโปรเจกต์ทั้งหมดที่ฉันสร้างนี้ คือ ผู้คนที่ยังไม่ทราบว่าในใจลึกๆของพวกเขากำลังรู้สึกเช่นใด รู้สึกเหงา, ยึดติดกับอดีต, รู้สึกสูญเสีย, รู้สึกว่าไม่เป็นตัวเอง? และฉันหวังว่าพวกเขาหลังจากที่เล่นโปรเจกต์ของฉันจบลงไปแล้ว จะทำให้พวกเขารู้ว่าตัวของพวกเขาลึกๆกำลังรู้สึกเช่นไรกันแน่

    ทำไมคุณถึงเลือกสร้างควิซทายนิสัยด้วย OOOPEN Lab?

    ทำไมฉันถึงเลือก OOOPEN Lab? นั่นก็เพราะว่าฉันรู้สึกว่ามันเหมาะกับแบบทดสอบประเภทนี้มาก มันสามารถทำให้ผู้เล่นเข้าถึงได้ง่าย ไม่ว่าจะเด็ก วัยทำงาน หรือผู้ใหญ่ ก็สามารถเข้าถึงกับควิซเหล่านี้ได้ง่าย มันสะดวกสบาย ที่สามารถเข้าใช้งานผ่าน มือถือ แท็บเล็ต ไอแพด หรือแม้กระทั่ง pc version

    xinaqua's quizzes
    xinaqua's quizzes
    xinaqua's quizzes

    Project Production Process

    ทำไมคุณถึงเลือกใช้ “โมดูลควิซทายนิสัย” ในการสร้างโปรเจกต์เหล่านี้?

    โมดูลควิซทายนิสัย เป็นสิ่งที่ฉันต้องการ และ รู้สึกว่าใช้งานง่ายมากสำหรับการสร้างโปรเจคต์ประเภทที่ฉันกำลังทำอยู่ แต่ก็แอบใช้ยากในเรื่อง layout แต่ก็เป็นโมดูลที่ฉันชื่นชอบที่สุดแล้วล่ะ กับ สามารถตอบโจทย์ผู้เล่นได้อย่างดีเลย

    เวลาคิดไอเดีย คุณเริ่มจากการกำหนดธีมก่อน หรือเริ่มจากคอนเซปต์ของตัวละครผลลัพธ์ก่อน?

    ฉันเริ่มจากข้อมูลด้านอารมณ์ที่ฉันบันทึกเอาไว้ก่อน และเริ่มกำหนดธีมต่ออารมณ์เหล่านั้น กำหนดลักษณะนิสัยของตัวเอกในโปรเจกต์แต่ละภาคของฉันให้เข้ากับข้อมูลที่ฉันมี และ เขียนบทสำหรับโปรเจกต์เหล่านี้ให้เหมือนกับผู้เล่นกำลังดำเนินเนื้อเรื่องเอง ได้เจอกับพวกเขาเอง แทนที่พวกเขาจะทำได้เพียงตอบคำถามที่วิชาการหรือที่สามารถประมวลผลได้ทันตา ฉันเสียเปรียบในเรื่องเหล่านั้นมาก เพราะคำถามที่วิชาการเกินไปมันอาจจะไม่เหมาะกับวัยรุ่น หรือ เด็กๆ ฉันจึงสร้างโลกเล็กๆไว้ให้พวกเขาสามารถดื่มด่ำกับความรู้สึกของพวกเขาได้อย่างเต็มที่ในรูปแบบโปรเจกต์ที่ฉันเป็นคนสร้าง ส่วนผลลัพธ์ฉันจะประมวลผลจากแผนผังของฉันว่าผลลัพธ์พวกนั้นเหมาะกับคนที่มีความรู้สึกเช่นไร เช่น เก็บความรู้สึกที่แท้จริง, ไม่กล้าเผชิญกับสิ่งที่กลัว และอื่นๆ

    ระหว่างกระบวนการสร้าง คุณได้ใช้ AI (เช่น สร้างภาพ, เขียนข้อความ, ตั้งค่าการจัดประเภท ฯลฯ) มาช่วยหรือไม่?

    ฉันไม่ได้ใช้ AI ทำสิ่งใดเลย ฉันชอบที่จะทำด้วยตัวเองมากกว่า มันทำให้ฉันรู้สึกว่าฉันได้ทุ่มเทสิ่งนี้ให้กับผู้เล่นได้ดีกว่า รับรู้หัวใจของผู้เล่นได้ดีกว่า

    ฟีเจอร์ใดของ OOOPEN Lab ที่คุณรู้สึกว่าสะดวกหรือสนุกที่สุดในการใช้งาน?

    ฉันยังไม่มีที่ชอบแบบเจาะจง น่าจะเป็น อัปโหลดภาพนะ ที่ฉันชอบ แต่ถ้าดูน่าสนุก ก็คงจะเป็น ฟีเจอร์เพลงประกอบ! เพราะผู้เล่นรีเควสฉันมาเยอะมาก พวกเขามักชอบพูดกับฉันว่า “ถ้ามีเพลงประกอบก็จะดีมากเลยน้าา” ทุกครั้งเลย

    xinaqua's quizzes
    xinaqua's quizzes
    xinaqua's quizzes
    xinaqua's quizzes
    xinaqua's quizzes
    xinaqua's quizzes
    xinaqua's quizzes

    Project Results

    ควิซเหล่านี้บรรลุผลตามที่คุณคาดหวังไว้หรือไม่? และคุณประเมินผลผ่านวิธีไหน (ข้อมูล, การสังเกต ฯลฯ)?

    เกินความคาดหวังเลยล่ะ จำนวน 380,000+ ครั้ง นี่ไม่ธรรมดาจริงๆ ฉันไม่หวังไว้เพียงแค่ไม่เกิน 10,000 ฉันก็ดีใจแล้วจริงๆ ส่วนเรื่องการประเมินผลฉันประเมินจากข้อมูลและการสังเกต

    มีความคิดเห็นหรือฟีดแบคจากผู้เล่นที่คุณประทับใจเป็นพิเศษหรือไม่?

    มีสิ เยอะแยะเลยล่ะ

    การกระจายผลลัพธ์ของควิซสอดคล้องกับที่คุณคาดไว้แต่แรกหรือไม่?

    สอดคล้องมากเลย

    xinaqua's quizzes
    xinaqua's quizzes
    xinaqua's quizzes
    xinaqua's quizzes

    Promotion Methods & Exposure Channels

    คุณโปรโมตควิซเหล่านี้ผ่านช่องทางไหนบ้าง? (เช่น IG Stories, โพสต์, Threads, อีเวนต์ออฟไลน์, การร่วมมือกับแบรนด์ ฯลฯ)

    ฉันมักจะอัพเดทและโปรโมตควิซผ่าน Facebook , Tiktok และ X(Twitter)

    วิธีใดที่ได้ผลดีที่สุดในการขยายการเข้าถึงหรือเพิ่มการมีส่วนร่วม?

    วิธีที่ฉันใช้นั้นคือการโปรโมทด้วยLore ของโปรเจกต์ของฉัน คอยอธิบายเนื้อเรื่องเมื่อโปรเจกต์นั้นจบลงเพื่อให้ผู้เล่นได้เข้าใจมากขึ้น การเอาไปตัดต่อวิดีโอเพื่อขยายการเข้าถึง ตอบโจทย์ได้ดีมากๆเลย!

    คุณได้สังเกตเห็นการขยายไปยังคอมมูนิตี้นอกกลุ่มผู้ติดตามปกติบ้างไหม?

    สังเกตเห็นเมื่อภาคของตุ๊กตาสื่อตัวตน มันไปถึงเพจข่าวดัง และ เพจชื่อดังในfacebook เต็มไปหมด นั่นทำให้ประหลาดใจมากๆ และ เหล่าอินฟลูแนวเกมจิตวิทยาด้วย ยิ่งทำให้ฉันประหลาดใจไปใหญ่

    xinaqua's quizzes
    xinaqua's quizzes

    Future Plans

    คุณอยากลองใช้โมดูลอื่น ๆ ในอนาคตไหม? (เช่น โมดูลเกม, โมดูลเนื้อเรื่อง)

    วิเศษมาก! ฉันอยากลองใช้มากๆเลย โมดูลเกม โมดูลเนื้อเรื่อง หากมีฟีเจอร์ทางแยกได้ก็ยิ่งดีเลยล่ะ ผู้เล่นของฉันต้องการประเภทนั้นกันมากเลย เช่น หากเรื่องแบบนี้ จะมีอะไรแตกต่างไปไหม หรือ ลูกเล่นที่แปลกใหม่ ฉันเชื่อว่าอาจจะตอบโจทย์ผู้เล่นมากกว่าเดิมก็ได้นะ!

    คุณมีธีมหรือซีรีส์ใหม่ ๆ อยู่ในแผนการหรือไม่?

    ในตอนนี้ฉันยังเหลือโปรเจกต์สุดท้ายแล้ว เมื่อจบ 5ภาค เมื่อไหร่ฉันก็อยากจะทำมันอีกแน่นอน แต่คงจะยังเป็นแนวเดิมที่ฉันทำแต่แค่คนละคอนเซปต์ น่าจะเป็นซีรี่ย์อารมณ์ด้านบวกล่ะมั้ง? เพราะซีรี่ย์ที่ฉันทำทั้งหมด 5 ภาค เป็นด้านลบของจิตใจ

    คุณมีทริคหรือคำแนะนำสำหรับครีเอเตอร์คนอื่น ๆ ที่จะใช้ OOOPEN Lab หรือไม่?

    ทริคที่แนะนำคือเน้นภาพเยอะๆ เพราะผู้เล่นมักจะชอบภาพมากกว่าตัวหนังสือ! หากตัวหนังยาวและเยอะจะทำให้เขารู้เหนื่อยและเบื่อหน่าย อาจจะทำให้เขาออกกลางคันได้

  • แค่ภาษาที่ละมุน ก็พาคนเล่นกว่า 23,000 คน โดยไม่ต้องยิงแอด

    แค่ภาษาที่ละมุน ก็พาคนเล่นกว่า 23,000 คน โดยไม่ต้องยิงแอด

    Caoimhe (ควีวาห์) เป็นผู้สร้างจากสังคมโรลเพลย์ในประเทศไทย ที่หยิบแรงบันดาลใจจาก “ภาษาดอกไม้ × บทบาทแฟนตาซี” มาสร้าง quiz ชิ้นแรกของเธอใน OOOPEN Lab ในชื่อว่า “Heart Petals in the Flower Gardenแบบทดสอบจิตวิทยา เดิมทีเธอเพียงแค่หวังว่าจะมีผู้เล่นสัก 50 คน แต่สุดท้ายกลับมีผู้เข้าร่วมมากกว่า 23,000 คน พร้อมเสียงตอบรับและการแบ่งปันที่อบอุ่นจากผู้เล่นจำนวนมาก บทความต่อไปนี้คือเรื่องราวที่ Caoimhe เล่าไว้เกี่ยวกับกระบวนการสร้าง แรงบันดาลใจ และความประหลาดใจที่ได้รับระหว่างทาง

    แนะนำโปรเจกต์และเบื้องหลัง

    Q: รบกวนแนะนำตัวคุณคร่าว ๆ

    A: สวัสดีค่ะ นามแฝงว่าควีวาห์ค่ะ เป็นผู้สร้าง แบบทดสอบจิตวิทยา “Heart Petals in the Flower Garden” หรือในชื่อไทยว่า “กลีบใจในสวนบุปผา” จริง ๆ แล้วเราไม่ได้เป็นครีเอเตอร์สายใดสายหนึ่งโดยเฉพาะ เป็นเพียงคนที่อยู่ในสังคมคอมมูโรลเพลย์เล็ก ๆ ที่เล่นสวมบทบาทเป็นเจ้าของร้านดอกไม้ค่ะ แต่เคยเขียนแปลแพทช์เกมและเคยได้ร่วมงานกับบริษัทเอเจนซี่ของเกาหลีมาก่อนค่ะ จึงอยากลองสร้างโปรเจกต์เป็นของตัวเองขึ้นมาบ้าง

    Q: โปรเจกต์นี้มีเป้าหมายอะไรที่อยากบรรลุ?

    A: สำหรับโปรเจกต์นี้ การให้คนที่เล่นควิซได้สัมผัสถึงความตั้งใจในการเล่าบรรยายของเรา หรือได้รับคำชมนิดหน่อยก็คือบรรลุแล้วจริง ๆ ค่ะ เราไม่ได้ตั้งเป้าว่าจะต้องมียอดเข้าเล่นหรือเอนเกจเมนต์เยอะ ๆ ขอแค่มีใครบางคนได้อ่านแล้วรู้สึกว่า “quiz นี้ดีจัง” หรือมองเห็นรายละเอียดเล็ก ๆ ที่เราได้ตั้งใจใส่ไว้ก็นับว่าเพียงพอแล้ว มันเหมือนได้รับการยอมรับน่ะค่ะ ถ้าจะมีเป้าหมายที่จับต้องได้หน่อย เอาสัก 50 การเข้าร่วมเล่นก็ถือว่าเกินฝันแล้วค่ะ (เพราะเราเป็นแอคโรลเพลย์ที่ไม่ค่อยมีใครจดจำด้วยซ้ำค่ะ ฮ่าา)

    heart petals in the flower garden

    Q: อยากให้ใครมาเล่น quiz นี้บ้าง?

    A: ทุกคน ทุกเพศ ทุกวัยเลยค่ะ โดยเฉพาะคนที่หลงใหลในเรื่องราวการบรรยายกึ่งกวี ในภาษาดอกไม้ และภาษาบรรยายที่เราตั้งใจเขียนให้มีความละมุนตามเซ็ตติ้งแฟนตาซีค่ะ

    Q: ทำไมถึงเลือกหัวข้อนี้? อยากให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์แบบไหน?

    A: อย่างที่เล่าไปตอนแนะนำตัวเลยค่ะว่า ได้เล่นโรลเพลย์สวมบทบาทเป็นเจ้าของร้านดอกไม้ในโลกแฟนตาซี และเรามีหนังสือ The Complete Language of Flowers ของ S. Theresa Dietz เลยหยิบดอกไม้มาเป็นธีมหลักของ quiz นี้ค่ะ และด้วยที่เล่นเซ็ตติ้งแฟนตาซี ตัวบทบาทเป็นสาวเจ้ากวีและชอบดื่มชา เลยอยากให้โดยรวมออกมาเป็นธีมดอกไม้ที่มีคำพูดที่ช่วยให้รู้จักมุมมองตัวเองอีกมุมหนึ่ง กลีบดอกไม้ก็จะค่อย ๆ บานออกทีละกลีบ รอให้เขาได้รู้ว่าตัวเองคือดอกไม้อะไร

    เราอยากให้คนเล่นได้สำรวจจิตใจตัวเองผ่านคำถามสั้น ๆ ที่เราซ่อนนัยยะทางจิตวิทยาไว้ในชอยส์แต่ละข้อ แล้วก็อยากให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนตัวเองกำลังเดินเล่นในสวนดอกไม้ที่เราได้ปูทางไว้ให้ ส่วนเราเป็นไกด์ที่พาพวกเขาเดินชมสวนดอกไม้ลับของตัวเองน่ะค่ะ ยิ่งตอบไปเรื่อย ๆ กลีบดอกไม้ก็จะค่อย ๆ บานออกทีละกลีบ รอให้เขาได้รู้ว่าตัวเองคือดอกไม้อะไร เราว่าแบบนั้นสนุกดีนะคะ

    heart petals in the flower garden
    heart petals in the flower garden
    heart petals in the flower garden

    กระบวนการสร้างแบบทดสอบ

    Q : รูปแบบ quiz? เป็นครั้งแรกที่ทำไหม?

    A : ที่เลือกใช้รูปแบบควิซ (เลือกชอยส์) เพราะมันง่ายและตรงไปตรงมาดีค่ะ แถมดูแตกต่างจากคนอื่น ๆ ที่ต้องแชร์ต่อกันมาเล่น

    พอทำเป็นควิซแบบนี้ มันกลายเป็นการพูดคุยระหว่างผู้เล่นกับเราโดยตรง เหมือนเราเป็นไกด์ของลูกค้าที่เผลอเดินเข้าร้านฟลอเรนเซียจริง ๆ

    ส่วนตัวนี่เป็นครั้งแรกเลยค่ะที่ลองทำ quiz มีมึน ๆ บ้างในช่วงแรก แต่ก็ได้เทมเพลตการสร้างช่วยไว้เยอะเลยค่ะ

    Q: มีความท้าทายหรืออุปสรรคอะไรบ้างในระหว่างทาง?

    A: คงเป็นการบาลานซ์ระหว่างความรู้สึกและโครงสร้างการบรรยายค่ะ เพราะโปรเจกต์นี้เราไม่ได้คิดเน้นความแม่นยำเชิงจิตวิทยาแบบจริงจัง แต่ก็ยังอยากให้ทุกข้อความที่ผู้เล่นได้รับรู้สึกว่าเขาถูกมองเห็นตัวเขาเอง ต้องคิดมากพอสมควรว่าจะเขียนยังไงให้รู้สึกอบอุ่นแต่ไม่ซ้ำซาก หรือไม่ให้ภาษาบรรยายเลี่ยนจนเกินไป ให้พอเป็นการพูดจาจากเจ้าของร้านดอกไม้สไตล์แฟนตาซีน่ะค่ะ ประมาณว่า เราก็ทำหน้าที่พาผู้เล่นชมสวนดอกไม้ลับของเขา เหมือนเป็นภูต(?) และระวังที่จะไม่เอาอารมณ์ส่วนตัวไปปะปนกับคำแนะนำที่มอบให้ลูกค้าค่ะ

    Q: ฟีเจอร์ไหนใน OOOPEN Lab ที่คุณชื่นชอบมากที่สุด?

    A: ชอบฟีเจอร์การตั้งจำนวนผลลัพธ์ค่ะ เพราะมันไม่ต้องฟิกซ์ว่าคำตอบนี้จะเป็นได้แค่ชนิดเดียว แต่เป็นได้หลายอย่าง และดอกไม้ชนิดเดียวก็สามารถเป็นคำตอบได้หลายชอยส์เหมือนกัน มันทำให้รู้สึกสนุกกับการเลือกคำตอบดีค่ะ

    heart petals in the flower garden
    heart petals in the flower garden
    heart petals in the flower garden

    Q: โดยรวมใช้เวลานานแค่ไหนในการสร้าง quiz นี้?

    A: ประมาณหนึ่งเดือนค่ะ ทั้งคิดธีม ชื่อ การเขียนบรรยาย ไม่ว่าจะเป็นคำถาม คำตอบ หรืออินโฟผลลัพธ์ต่าง ๆ และการคิดว่าดอกไม้ทั้ง 7 มีความแตกต่างกันยังไง คล้ายกันยังไง

    ผลลัพธ์และฟีดแบ็ก

    Q: โปรเจกต์สามารถบรรลุเป้าหมายที่ตั้งไว้ได้ไหม? (เช่น จำนวนการเล่น อัตราคลิก ฯลฯ)

    A : สำหรับเรา โปรเจกต์นี้ถือว่าบรรลุเป้าหมายแล้วค่ะ เพราะได้รับฟีดแบ็กจากผู้เล่นหลาย ๆ คนไปในทางที่ดีเกินคาด และตัวเลขเชิงวัดผลก็ยิ่งทะลุเป้าหมายมาก ๆ ด้วยค่ะ

    Q: คุณสังเกตอย่างไรว่าโปรเจกต์นี้สำเร็จตามเป้า?

    A: ความรู้สึกตอบรับจากคนที่เข้ามาเล่นน่ะค่ะ อย่างเช่น มีคนบอกว่า quiz นี้ละเอียดดี คนทำควิซใส่ใจมาก ๆ หรือมีใครสักคนแปะผลลัพธ์ต่อในไทม์ไลน์พร้อมชวนคนอื่นเล่นต่อ แค่นี้เราก็รู้สึกว่าสำเร็จแล้วค่ะ เพราะมันแปลว่าเขารับรู้ถึงสิ่งที่เราตั้งใจทำออกมาแล้ว นั่นคือการอินและมีการพูดถึงเนื้อหาในหน้าผลลัพธ์ค่ะ

    Q: มีฟีดแบ็กพิเศษจากผู้เล่นที่คุณอยากเล่าไหม? (เช่น คอมเมนต์ ข้อสังเกตที่น่าสนใจ ฯลฯ)

    A: มีคนบอกว่ามันเป็น quiz ที่เหมือนได้เห็นตัวเองในบางมุมค่ะ ส่วนบางคนก็บอกว่าตรงกับประสบการณ์ชีวิตของพวกเขา (อย่างเช่นเครื่องรางนำโชคพวกนั้นที่บังเอิญว่ามีจริง ๆ ) หรือบางคนได้ดอกไม้ที่มีสีธีมเดียวกับตัวเอง เป็นฟีดแบ็กที่น่ารัก พอได้อ่านแล้วก็ใจพองโตมากค่ะ

    มีคนบอกว่ามันเป็น quiz ที่เหมือนได้เห็นตัวเองในบางมุมค่ะ ส่วนบางคนก็บอกว่าตรงกับประสบการณ์ชีวิตของพวกเขา (อย่างเช่นเครื่องรางนำโชคพวกนั้นที่บังเอิญว่ามีจริง ๆ ) หรือบางคนได้ดอกไม้ที่มีสีธีมเดียวกับตัวเอง เป็นฟีดแบ็กที่น่ารัก พอได้อ่านแล้วก็ใจพองโตมากค่ะ

    หากอยากให้กำลังใจหรือฟีดแบ็กเล็ก ๆ สามารถให้ได้ทางลิงก์ NGL นะคะ https://ngl.link/caoimhewinc

    heart petals in the flower garden
    heart petals in the flower garden
    heart petals in the flower garden

    การโปรโมตและแนวคิดในอนาคต

    Q: ใช้วิธีไหนในการโปรโมต quiz นี้? ช่องทางไหนได้ผลดีที่สุด?

    A: โปรโมตผ่านแพลตฟอร์ม Facebook อย่างเดียวเลยค่ะ ไม่ได้โปรโมตที่อื่น

    Q: มีใช้โฆษณาไหม หรืออาศัยการกระจายแบบออร์แกนิก (ไม่เสียเงิน)?

    A: ไม่ได้ยิง ads ใด ๆ เลยค่ะ อาศัยการกระจายแบบออร์แกนิก สิ่งที่เราเห็นคือการบอกต่อกันเรื่อย ๆ ว่าเล่นแล้วดียังไง ตรงหรือไม่ตรงแบบไหน หลาย ๆ คนมักจะชอบคำอธิบายเพิ่มเติมนอกเหนือจากรูปภาพผลลัพธ์ค่ะ เห็นเข้าไปเล่นกันเยอะเลย

    Q: มีแผนอยากลองใช้ฟีเจอร์อื่น ๆ หรือสร้าง quiz แนวใหม่อีกในอนาคตไหม?

    A: มีแผนอยากลองสร้าง quiz แนวใหม่อยู่ค่ะ แต่หลัก ๆ ก็คิดไว้ว่าอยากจะทำเป็นธีมดอกไม้ตามเดิม แต่ใส่ความเป็นเวทมนตร์นิด ๆ หน่อย ๆ ผสมความเป็นกาแล็กซี่เสริมเข้าไปอีก

    สำหรับเรา OOOPEN Lab เป็นเหมือนพื้นที่ที่ปล่อยไอเดียตัวเองออกมาได้โดยไม่ต้องถูกติติงในเรื่องการตลาดว่าจะทำยอดได้มากน้อยแค่ไหน แค่อยากสร้างอะไรสักอย่างก็สร้างได้เลย ถ้าเกิดทัชใจคนเล่นนั่นคือกำไรแล้วล่ะค่ะ

  • วิธีปรับแต่งสไตล์ตู้กาชาปอง? ทำตาม 3 ขั้นตอนง่ายๆ!

    วิธีปรับแต่งสไตล์ตู้กาชาปอง? ทำตาม 3 ขั้นตอนง่ายๆ!

    อยากให้ตู้กาชาปองของคุณไม่เหมือนใครใช่ไหม? ด้วยฟีเจอร์ “ปรับแต่งสไตล์” ของตู้กาชาปอง คุณสามารถสร้างสไตล์เฉพาะตัวของคุณได้อย่างง่ายดาย บทช่วยสอนนี้จะแนะนำคุณตลอดสามขั้นตอนง่ายๆ ในการอัปโหลดรูปภาพ ปรับตำแหน่งและขนาด ทำให้ตู้กาชาปองของคุณเต็มไปด้วยเอกลักษณ์เฉพาะตัว!

    สารบัญ

    【ขั้นตอนที่ 1】การเตรียมความพร้อม: เตรียมวัสดุสำหรับตู้กาชาปอง

    ก่อนเริ่มต้น โปรดเตรียมรูปภาพสามรูปต่อไปนี้ ซึ่งจะประกอบเป็นตู้กาชาปองของคุณ:

    1. รูปภาพตัวเครื่อง: ส่วนหลักของตู้กาชาปอง แนะนำให้ใช้ขนาด 718×1200 พิกเซล เพื่อให้ภาพคมชัด ความกว้าง
      1. ของตัวเครื่อง: แนะนำให้อยู่ระหว่าง 700-718 พิกเซล
      2. ส่วนที่ออกแบบสำหรับวางกลุ่มลูกไข่ในภาพ: ความสูงควรมีอย่างน้อย 500 พิกเซล และส่วนที่เป็นกระจกต้องปรับให้เป็นบล็อกสีที่มีความโปร่งใส
    2. รูปภาพลูกบิด: ใช้เป็นปุ่มหมุนสำหรับผู้เล่น โปรดเตรียมรูปภาพสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มีอัตราส่วน 1:1
    3. รูปภาพช่องหยิบไข่: ช่องทางออกสำหรับลูกไข่ที่ตกลงมา โปรดเตรียมรูปภาพสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มีอัตราส่วน 1:1 เช่นกัน
    扭蛋機圖片設置大小說明

    คำอธิบายตรรกะการวางซ้อนของรูปภาพ

    ลำดับการวางซ้อนของรูปภาพมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อรูปลักษณ์โดยรวมของตู้กาชาปอง ในเอดิเตอร์ของ OOOPEN Lab รูปภาพจะถูกวางซ้อนจากล่างขึ้นบนตามลำดับดังนี้:

    • ชั้นล่างสุด: ช่องหยิบไข่
    • ชั้นที่สอง: กลุ่มลูกไข่
    • ชั้นที่สาม: ตัวเครื่อง (รูปภาพชั้นบน)
    • ชั้นบนสุด: ลูกบิด

    【ขั้นตอนที่ 2】การอัปโหลดรูปภาพ: อัปโหลดและปรับแต่งรูปภาพวัสดุ

    เมื่อรูปภาพของคุณพร้อมแล้ว ให้ทำตามขั้นตอนต่อไปนี้เพื่อตั้งค่า:

    1. เลือก “รูปแบบกำหนดเอง”: ในการตั้งค่าสไตล์ของตู้กาชาปอง ให้คลิกที่ “ปรับแต่งสไตล์” ทางขวาสุด
    2. อัปโหลดรูปภาพตัวเครื่อง: คลิกที่พื้นที่ “ภาพด้านบน” และอัปโหลดรูปภาพตัวเครื่องที่คุณเตรียมไว้
    3. อัปโหลดและปรับแต่งรูปภาพลูกบิด: ถัดไป อัปโหลด “ภาพหมุนปุ่ม” และใช้แถบเลื่อนด้านล่างเพื่อปรับความกว้าง ตำแหน่งแนวนอนและแนวตั้งของลูกบิด เพื่อให้วางอยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้อง
      • ความกว้างของภาพปุ่มหมุน: ปรับขนาดของรูปภาพ
      • ตำแหน่งปุ่มหมุน – แนวนอน: ปรับตำแหน่งซ้าย-ขวา
      • ตำแหน่งปุ่มหมุน – แนวตั้ง: ปรับตำแหน่งขึ้น-ลง
    4. อัปโหลดและปรับแต่งรูปภาพช่องหยิบไข่: เช่นเดียวกัน อัปโหลด “ภาพถ่ายทางเข้า” และใช้แถบเลื่อนเพื่อปรับความกว้าง ตำแหน่งแนวนอนและแนวตั้ง เพื่อให้วางอยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้อง
      • ความกว้างของภาพถ่ายทางเข้า: ปรับขนาดของรูปภาพ
      • ตำแหน่งช่องเปิด – แนวนอน: ปรับตำแหน่งซ้าย-ขวา
      • ตำแหน่งรูกลไก – แนวตั้ง: ปรับตำแหน่งขึ้น-ลง

    【ขั้นตอนที่ 3】การปรับแต่งลูกไข่: จัดตำแหน่งและสีของลูกไข่ให้เข้ากับการออกแบบตู้ของคุณ

    1. ปรับตำแหน่งกลุ่มลูกไข่: ใช้แถบเลื่อนแนวนอนและแนวตั้งสำหรับ “ตำแหน่งกลุ่มกาชา” เพื่อวางกลุ่มลูกไข่ในพื้นที่โปร่งใสของตัวเครื่อง
    2. ปรับสไตล์และสีของเปลือกลูกไข่
      • สไตล์เปลือกลูกไข่: เลือกสไตล์ที่เหมาะสมโดยใช้ “รูปแบบ”
      • สีเปลือกลูกไข่: สามารถตั้งค่าชุดสีสำหรับเติมและเส้นขอบได้สูงสุดสามชุด หรือจะเปิดใช้งานเพียงหนึ่งชุดก็ได้